有关大学生的网络心理需求的论文(2)
有关大学生的网络心理需求的论文篇二
《青少年网络游戏行为的心理需求研究》
〔摘要〕艾瑞市场咨询将“网络游戏”(又称“在线游戏”)定义为:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。本研究拟在对18~25岁青少年学生进行网络游戏时的心理需求与行为特征进行质性分析的基础上,编制出了“学生网络游戏心理需求模型”。该模型包括三个维度:现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。探索性与验证性因素分析的结果表明:青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。
〔关键词〕青少年;网络游戏;心理需求
有研究者以沉浸理论(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi&Kim,2004) 。沉浸理论(flow theory)诠释了当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。
挑战(challenge)与技巧(skil1)是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。
然而Chin―ShengWan和Wen―BinChiou(2005) 在随后的研究中又得出了与此相悖的结论:虽然“沉浸状态”在网络游戏行为中得到证实,但是网络游戏成瘾者的沉浸状态并不显著高于非成瘾者,因而该研究者不认为沉浸状态的实现是网络游戏行为的主要动机。
另有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络的匿名性和多种人格的扮演成为了发展友谊、获得归属感的重要途径(L0,S.K.,Wang,C.C.& Fang,W.C.,2005)。网络技术让使用者不断学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足(Suler,1998)。不断地得分、获得奖励、即刻的情感反馈以及自我成就感的实现都会提升网络游戏者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求,这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。
网络游戏吸引青少年的本质原因到底是什么,它从哪些方面满足了青少年游戏者的心理需求,本研究试图提出网络游戏行为的心理需求模型,进而为青少年教育和预防网络游戏成瘾工作提供建议。
一、方法与过程
1.问卷的编制
采用质性研究方法广泛搜集资料:在受欢迎的游戏论坛上发布讨论帖子,随机抽样选取其中100份与研究相关的回帖进行经验分析;进入网络游戏者建立的QQ聊天群,了解游戏爱好者网上聊天中所谈论的话题;制定访谈提纲,对4O名中学生和大学生进行焦点小组访谈和单独深入访谈,并对访谈进行记录。对搜集到的全部资料进行严格的三级编码分析,提取公共项目,形成原始问卷,请心理系教师和经常玩网络游戏的学生们对问卷内容进行评定,检验初始问卷的内容效度。对每项题目的可读性和适宜性进行评议,删改语意不清和重复的题目,形成一份包括7O个题目的初测问卷。在北京林业大学校内找200名学生进行试测。删除标准误差偏大的题目,最后形成由55道题目组成的正式问卷,问卷采用5等级评分法,即5为完全同意,4为大部分同意,3 为不太肯定,2 为有些不符合,1 为非常不符合。
2.问卷的正式施测
问卷的施测过程分为四个阶段:
第一阶段:首先,在北京两所大学对200名在校学生进行第一次正式测验,收回有效问卷177份,进行探索性因素分析,初步建立大学生网络游戏行为的心理需求模型。其次,在北京市某三所大学寻找150名喜欢网络游戏的学生进行第二次正式测验,收回有效问卷131份,对其进行验证性因素分析。
第二阶段:建立中学生对照组,在北京市某中学选取100名被试进行测验,收回有效问卷89份,进行因素分析。
第三阶段:中学组与大学组进行因子对比。
第四阶段:对100名大学生和50名中学生发放最终问卷。在选定的因素中选出对其影响最大的因素。
四个阶段中测验所得的447份有效问卷中男女比例约为6:1。
3.统计处理:应用Spss12.0和Lisrel8.51进行数据分析和处理。
二、结果与分析
青少年网络游戏需求中最重要的三个维度为:
维度1:现实情感的补偿与发泄,即通过游戏来发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈和压力;维度2:人际交往与团体归属的需求,即渴望与人沟通、渴望感受团队温暖;维度3:成就体验的心理需求,即通过在游戏中取胜或实现现实中所不能的事体验成就感。这三个维度构成了青少年游戏行为的主要心理需求的内容。最终确定20题中,维度1现实情感的补偿与发泄,包括6个题目,维度2人际交往与团体归属的需求,包括7个题目,维度3成就体验的心理需求,包括7个题目。经过相关验证,维度1与维度2的相关为0.12,维度1与维度3的相关是0.24,维度2与维度3的相关是0.37。可见,该问卷内部效度较高。
从三个维度得分来看,人际交往与团体归属的需求强度最大,其次是成就体验和现实情感补偿发泄。游戏龄与网络游戏的心理需求强度没有显著相关,而每周的游戏时间与网络游戏的心理需求强度显著相关。
三、讨论
Murray(1938)的压力-需求理论中认为,内部需要动机的产生来自外部的压力状态,环境的压力会引发得到(或避免)某种东西的渴望。网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。Szalvatiz认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络使用中成瘾,这是由于他们匮乏的社交技能和自信心的不足。
从网络游戏的心理需求问卷的结果分析中可以看出,网络游戏在成就体验方面,人际交往与归属方面给青少年带来了心理需求上的满足,从教育和辅导的角度看,注重在现实学习生活中满足青少年在这两方面的心理需求会是减轻他们对网络游戏依赖程度的有效途径。青少年在网络游戏中体验现实情感的补偿与发泄,说明青少年在用一种退避式的方式应对生活压力事件,而如何引导青少年建立积极的应对方式是教育工作者应该关注的内容。问卷的结果还显示中学生和大学生、男生和女生对网络游戏的心理需求在内容和程度上没有显著差异。中学生仅在人际交往和归属这一维度上的得分显著低于大学生,这是因为中学生心理发展水平和情感沟通方面都还不够成熟,在情感交流的对象由长辈转向同辈群体的过程中,容易遇到人际交往上的障碍,而虚拟的网络世界恰恰弥补了这部分心理需求上的缺失。
过度参与网络游戏不仅影响青少年身体健康,更有损心理健康。过度参与网络游戏使不少大学生的人际交往能力减退,他们往往沉溺在虚拟世界里,逃避现实世界。上网排遣心理困惑虽然可行,但过分依赖网络却是舍本求末。大学时期,是重要的人格发展期和社会关系建立期,所以,应注意培养自己的人际交往能力。行之有效的应对策略应该是:
1.学校方面:要为学生创造实现自我价值的环境。目前高校不少学生是从大学一年级就开始患上了“网络成瘾症”。因为他们进入新的学习环境和人际交往领域后,一旦不合群而产生失落感,就往往以网络为寄托。因此,高校对大学新生,要特别关注他们的这一转型期,帮助他们解决各种困难,鼓励他们利用课余时间为社会服务,或参加勤工俭学活动。
2.学生自己:学生一旦网络游戏成瘾,应该尽快寻求心理辅导。“网络成瘾症”常常与某方面的心理缺陷有关。有的学生渴望胜人一筹,但在现实生活中难以实现,便到网上寻求心理补偿;有的学生在人际交往中遇到问题,不知所措,便向网友倾诉,但根本解决不了实际问题;还有的学生在中学时被管得太紧,有逆反心理,进了大学,便在网上拼命释放“天性”。对这些心理缺陷,应该对症下“药”,及时给予解决。
四、结论
青少年网络游戏行为的心理需求问卷由现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度构成。网络游戏对青少年心理需求的满足程度与青少年对网络游戏的使用程度有显著相关,在现实中满足青少年的心理需求,将是教育和网络游戏成瘾预防工作的有效途径。(稿件编号:090826001)
参考文献:
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