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游戏“门外汉”的成功之路(3)

雪珠分享
  对独立游戏的态度:所有人都是独立游戏开发者

  对于独立游戏开发者这个头衔,Newman似乎并不以为然。他说,“独立开发者是一个很有趣的标签,我是独立开发者吗?为什么?因为我们没有在做外包、因为我们没有发行商对我们发号施令吗?似乎现在大多数的工作室都是这样的状态了。Valve、ID、R星是独立工作室吗?在什么情况下我们才不算是独立开发商了呢?”

  “我们有很大的创意自由,每个人都可以做自己想做的项目,最终他们淘到了金矿,我们就可以赚钱。我们在Early Access发布《Rust》的时候没有假设任何人会购买,但结果不是这样的,6个月就获得了160万的销量,我们现在努力希望把这个游戏完成,如果每周没有一个更新的话,就对不起购买了这款游戏的玩家们。”

  在被问到非游戏业背景的时候,Newman表示,“我觉得如果我是游戏业的程序员,可能会有很大的不同,来自游戏工作室的人们有一定的文化思维定势,而地图编辑者们则更有效率,通常掌握多个技能,而且是自主性很高。一个传统游戏公司的人可能很难适应我们公司,很多开发者都变得机构化了,但他们却感觉不到。他们可能会觉得‘这个不属于我管’,而我们则是‘让我们把这件事做完’,流水线式的研发会让游戏项目进展很慢,但我们每周都会做出更新。”

  两款大作成功之后,Newman的生活也发生了改变,去年进入30岁之后,他逐渐在Walsall定居下来,有了女朋友和孩子,工作室也有了更多的人员进入,Facepounch的工作方式也随之有所调整。他用很诚恳但足以让人艳羡的语调说,“《盖瑞模组》让公司可以自给自足,我们赚的钱多到不知道怎么用,我们改变了很多人的生活,很多热爱这款游戏的人成为了地图制作者乃至我们的员工。但以后我希望做更少的工作,我希望让公司离开我一样可以运转,公司必须招更多人才能发展到下一个阶段。”

  他的工作室目前已经有20多人,其中14个员工在Walsall办公室,公司的结构有点像Valve,但实际上是没有任何组织的。在Facepounch工作室,每一个程序员都可以追求自己想做的创意原型,虽然并不总是可以有好的想法,《Rust》是继《盖瑞模组》之后该公司唯一一款公开亮相的游戏,Newman表示,目前在做的有四五款游戏,但只会到合适的时机才会宣布。

  在给开发者的建议是,他说,“最重要的事情就是把游戏做出来,尽早的发布。不要害怕用你的作品试探玩家们的反应,因为如果你不发布出来,情况会更糟糕。”

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