建筑动画毕业论文样本(2)
建筑动画毕业论文样本篇2
浅析电脑建筑动画
摘要:电脑建筑动画是建筑表现的一种形式,是以虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据设计图纸,将建筑的外观、室内的设计、优美的景观、规划的蓝图等未建成的生活场景进行的提前演绎和展示。文章主要介绍电脑建筑动画的简介、 制作过程、及重点的制作技巧和注意事项。
关键词:建筑动画;脚本;分镜头制作;动画建模
随着电脑技术的飞速发展,电脑建筑表现在建筑领域的作用越来越大。建筑动画是建筑表现的一种形式,是以虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据设计图纸,将建筑的外观、室内的设计、优美的景观、规划的蓝图等未建成的生活场景进行的提前演绎和展示。它将建筑效果表现的可能性进一步扩大,让我们能够更好地去感受建筑设计的魅力,体验真实的空间效果。
1、电脑建筑动画的制作特点
通常,建筑动画用来模拟建筑空间的一些空间感受,通过运动的方式表现出建筑设计中一定的特点。这也就决定了建筑动画为表现建筑这种较有针对性的特点,而更多的是通过一些镜头的运用,表现出建筑空间的特点,更好地让观众看到所设计的建筑的一些特色,更好地来表达设计的一些含义。
2、电脑建筑动画的分类及要求
通常,电脑建筑动画主要用来表现建筑相关活动的动画影片,按建筑功能和表现性质分,可以分为公共建筑投标类、住宅表现类,城市规划类、项目施工、古建筑保护、古建筑复原等。涉及的行业范围有房地产、规划院、建筑设计院、电视台、广告传媒、政府部门等。
2.1、公共建筑投标类
这类项目通常制作周期比较短,手法比较干练、简洁,重在表现建筑的空间和理念。因而在这类项目中,我们多采用针对建筑表现的镜头,以充分地表现建筑设计和空间效果等。同时再配以一些视角上的旋转做特效。整体画面的色调可以偏向冷色。
2.2、 住宅表现类
这类项目通常是房地产商用来展示自己的楼盘,以吸引投资者的目光。因而该类项目的表现需要有较强的大众性,尤其在环境的表现上,需要制作出一定的氛围,充分体现小区的舒适环境。除了要表现出其设计理念以外,还要多使用近景和特写镜头,表达出景观和环境的优美秀丽。
2.3、城市规划类
这类项目通常是用来表现城市设计的手法和理念,在动画中应该有几条主线贯穿于其中。其间通过一些节点的表现来为整个动画起到画龙点睛的作用,从而丰富整个影片的结构和效果。
2.4、 项目工程施工
这类项目通常是用来直观地展现整个施工的关键过程和步骤。让审批者可以身临其境地感受设计方案,从而大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险。
2.5、旧城复原
通常这类项目不多见,但是其民族特色确非常突出,常常能带给人一种历史的穿越感和震撼力。以仿古的手法表现,注重对古代历史文化的继承,要求较好的保留建筑本身的时代韵味和文化气质。
3、电脑建筑动画的制作流程
3.1、项目定位策划阶段、脚本制作阶段
第一步:沟通策划脚本,确定制作创意。第二步:根据资料定位项目风格,表现手法。第三步:编写分镜头制作脚本。所使用到的工具软件:MicrosoftWord。
3.2、模型制作阶段
在项目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一个项目制作好坏的前提。所以,模型制作得准确、简洁是其主要标准。包括如何处理好建筑场景的近、中、远景的层次,在模型制作是都应该考虑到。 所使用到的工具软件:AutoCAD、3ds max。
3.3、线框预演阶段
这个阶段是在模型基本完成的条件下进行的,也是将镜头、音乐等要素进一步具体化的关键阶段。通常,线框预演是将前期的策划脚本反映在影片中的初期阶段,所以这个阶段的镜头表现和音画同步是需要重点考虑的。所使用到的工具软件:3ds max、Premiere。
3.4、分镜头场景布置、渲染制作阶段
这个阶段是动画制作最重要的阶段,在场景布置上,需要根据不同的场景进行相应的场景布置。尤其对于场景气氛渲染,需要根据不同的效果进行调整,这样,才能把整个镜头的真实感觉把握住,包括对建筑的表现等。所使用到的工具软件:3ds max、Vray、Photoshop、Speed Tree 、Frost Pro、Rpc等插件。
3.5、抓帧校色、片头特效、后期合成阶段
这个阶段要完成对每个镜头的效果加强和.avi文件转换,同时制作一些特效,以加强镜头的表现力等。所使用到的工具软件:Combustion、Adobe After Effects。
3.6、剪辑压缩,完成全片
用渲染好的镜头场景代替线框预演中的初镜头,然后调整部分效果以及转场效果等,并为影片完成配音和配乐,如果有多媒体视频,将其合成至最终成品。最后还需要根据客户要求进行压缩,制成DVD标准格式进行批量刻录。所使用到的工具软件:Premiere、Tmpgenc。
4、关键技术要点解析
4.1、动画建模要点及规范
模型为整个动画提供着最原始的素材,为了能使模型更符合动画师的要求,需要制定规范。
1、前期导图
将现有的CAD图纸尽量删减,可做基本形体即可。
2、关于材质
每个物体需赋予准确贴图,但不要加任何属性。材质球命名:组员名+项目名称+模型型号+物体名称。
3、关于主建筑模型
不可见的立面应用墙封闭。
墙与墙搭接处不要产生重面。
规整的抢先可以与动画渲染师协商能否贴图,不规则的墙线需要建出。
可将一单元的窗套,窗框塌陷成一个物体。
窗框应删去看不见的面。
柱子上下两部分在场景中看不到时可删去,遇到圆柱时注意控制段数。
4、关于模型塌陷
同种材质的物体应塌成一个物体,塌完后的模型不应存在二维线性。
阳台栏杆应先给贴图后塌陷,必须使用自身贴图坐标。
模型未确定之前不应全面塌陷,以便修改。
5、合并地块
不同户型应单幢塌陷,并打成一组。
同一项目中的每一个组员都应由同一个只有CAD总图的max文件,然后把每个人自己做的部分放如总图的相应位置。
4.2、分镜头制作要点及技巧
与制作模型一样,为了保证每一个分镜头能保质保量,高效完成,也需要制定一些规范。以下是有关分镜头制作的规范和一些操作技巧。
将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减速面。
在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视窗或三视窗,以减轻显卡负担。
将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。
没有必要时,可以将灯光和摄像机全部隐藏。
为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时隐藏。
将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。
场景中不宜使用过多的RPC素材。
植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非的使用植物模型,只要效果好,近景处也可以使用植物贴图。
好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。
镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染。
5、建筑动画发展前景
在传媒高速发展的今天,商业竞争越来越激烈。不论是开发商、企业或是政府部门,都早已意识到建筑动画表现的重要性。目前,电脑建筑动画技术在建筑领域的应用目前尚处于研究阶段, 相信随着这方面技术的深入发展以及人们认知水平的不断提高,将会在建筑工程领域得到更好的应用。
参考文献:
[1]、林军政渲染王3DS MAX+VRay建筑动画表现技法清华大学出版社2007-11
[2]、高月3DS MAX7建筑动画必成攻略 中国电力出版社2005-4