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网络游戏广告前景如何

耀聪分享

  随着互联网的普及,网民的数量激增,而网络游戏玩家的数量也随之急速壮大。基于网络游戏用户的数量日益庞大,以网络游戏为媒体平台的网络游戏广告得以借势而发并成为一个新的研究热点。下面小编给大家介绍网络游戏广告前景如何?

  网络游戏广告前景:网络游戏产业规模巨大

  据统计,2001年,中国网络游戏市场的规模只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为lO亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到400万,到2002年就超过800万,每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到18.8元。预计到2006年,中国网络游戏市场规模达到83.4亿元,每个游戏用户每月平均花费31.2元。

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计数据:

  2001年共有30多家游戏公司在国内推出40多款网络游戏,网络游戏在线人数达到了60—90万,而游戏人群则到了700万—1000万。第十四次中国互联网络发展状况统计报告(截止到2004年6月30日)显示:用户平均每周上网玩网络游戏的时间为11.7小时。

  中国网络游戏发展的速度十分快。像《传奇》、《奇迹》、《暗黑破坏神》等已流行多年的网络游戏仍在玩家心目中具有强烈的吸引力。据某网站发布的数字显示,光是一款《传奇》,2002年我国的游戏玩家已达到1000万,且还在不断地上涨之中。近年风靡全国的《泡泡堂》发展势头更是一浪高过一浪。这款在2003年由盛大公司代理的韩国休闲游戏,以其简单的操作、精美的画面,深受各个年龄层玩家的喜爱。2004年10月初,盛大更对外宣称《泡泡堂》的最高同时在线人数已突破70万。有需求就会有市场,在“眼球经济”时代,这飞速的数字无疑对广告主有着极大的诱惑力。

  网络游戏广告前景:网络游戏玩家的潜在购买力大

  艾瑞市场咨询公司的《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄分布集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户平均每周上网玩游戏的时间为9.66小时,每天玩一款网络游戏的时间为3小时左右。

  根据CNNIC2002年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计,网络游戏玩家主要分布在18岁至30岁这个年龄段,占了80%左右。从玩家职业来看,教育、技术和行政这三类的人占网络玩家总数的58.2%,占上网人数的57.9%左右。在网络竞技运动这一块中,大学以及以上学历的玩家占60%。可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空。

  网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的。第一,我国的网络事业起步比较晚,加上使用电脑需要一定的技术支持,国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生,所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代。第二,生于1980年后的年轻人大多为独生子女,他们在生活习惯、性格、喜好等方面与他们的父辈、祖辈有着很大的不同。他们往往喜欢标榜独立、自主,对新奇有趣的事物有着独特的敏感,个性冲动。与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是,这些年轻人紧随流行时尚的脚步,不甘落后于时代,所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者。第三,上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹,网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要。

  虽然目前大多数网络游戏的玩家尚处于零收入或是低收入的阶段,但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力。在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持,但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境,所以穿名牌服饰的学生并不少见,而电脑、MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备。刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立,尽管平均收入并不高,但“用明天的钱享受今天的生活” 已成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。

  网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性。在网络游戏上做广告不但成本低、方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为一种新型的广告载体,网络游戏的发展空间不可限量。

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