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以游戏为话题的作文:学会把持自我

映卿分享

  编者按:对于普遍沉迷游戏不能自拔的中学生来说,小作者的这篇文章给出了相对合理和理性的建议。下面就让我们一起来看看这篇《学会把持自我》。

  曾经的优等生比如年级前百名,是从来不玩游戏的。或者说玩游戏的孩子都学不好功课。但是2016级这一届的学生十分特殊,他们正好处于游戏向全民化蔓延的时代,从全国集中收集茨木天狗,到小学生打王者荣耀,再到人手一款“吃鸡”,仅仅过去了一年多一点的时间。所以即使是班级里前十名的学生,也会有一款自己热爱的游戏。同时,随着时代的变迁,游戏的更新换代越来越快,这也使得一些人在玩游戏时,迷失了自己游戏的真正目的。我认为游戏只是一种放松自我的方式,其实我想说的是:不要惑于这个游戏迭代飞快的乱世,要在日新月异的手游中学会把持自我。

  2011年腾讯的天美工作室刚刚颤抖着推出第一款天天系列游戏,而大多数人还坚持每天上空间偷菜;2014年,空间的农场早已无人问津,但《天天酷跑》又吸引了大批追随者;2016年天美工作室推出的那款不说你也知道的游戏一个月给腾讯带来几个亿的进账,但是整个天天系列基本被拍死在沙滩上了。

  仅仅花费30万人民币打造的游戏《旅行青蛙》,没有官方中文版,却有95%的下载量来自中国大陆,朋友圈充斥着自家青蛙旅游带回来的照片。开发者看见95%的下载量来自中国大陆,还以为是系统故障,确认不是故障之后,立刻开始中文版的制作(几千万的玩家将是一笔多大的收入啊)。然而官方中文版还没有推出,这款游戏就从千千万万部手机中消失了,就像突然在手机中涌现出来一样。

  有一些玩家玩游戏的特点就是:当一款游戏火爆,无论是微信朋友圈还是QQ群,都在交流这款游戏时,他便身不由己而义无返顾的跳进这个游戏,而把原来自己的游戏卸载,甚至在游戏中消费人民币。等到现在玩的这款游戏没落而新的游戏兴起,又抛弃了这款已经消费过的游戏,又投身于另一款游戏的消费中。最后花费的时间精力金钱都不少,但是没有一个游戏使自己真正快乐。

  上面所说的盲从特点在出现社会舆论导致的负面消息时更为普遍。《王者荣耀》在极盛时期,突然爆出大量未成年人沉迷《王者荣耀》的负面报道,专门被央视点名批评。于是《王者荣耀》被迫推出限制未成年人游戏时间的“健康系统”,结果又爆出大量未成年人采购成人身份信息以规避限制的丑闻,又加上没有办法破解健康系统的未成年人大批次离开游戏的情况,导致这款游戏直接摔下国民手游的神坛。

  《我的世界》一直是一款热门的游戏,数年来手游市场起起落落仍然坚持不倒,其中丰富的建造系统尤其受幼儿的喜爱。后来一款《迷你世界》横空出世,大面积抄袭《我的世界》中的设定,又添加了更多符合幼儿心愿的元素,抢下了《我的世界》最大的用户群体,热度飙升。但是最终还是因为社会舆论的强烈反对,最后成了臭名昭著的抄袭代名词,玩家热情也降至冰点。

  “风起猪能飞”的结局,一定是”风息猪落地”。作为游戏玩家的主要组成部分,中学生应该凭借自己的大脑而不是别人的舌头选择游戏,只要选择了自己喜欢的游戏,就不要随意更换门庭,这样你才可以既能在日新月异的游戏市场上体会到游戏真正的乐趣,又能使之对于学习功课或者工作业绩的负面影响降到最低。而那些一味跟风的玩家只会迷失了自我,沉迷于网络游戏而影响学习的人也大多是这样的玩家,他们缺失的是理性的选择。

  既然生逢这样的时代,禁绝游戏似乎可能性不大,而游戏也的确能在繁重的课业之余带给你精神的愉悦,那就更需要既想体会游戏快乐又不愿沉迷游戏的玩家们运用脑髓,放出眼光,自己来选,在层出不穷的手游中不至于乱花渐欲迷人眼,深陷其中难自拔。

  其实我要说的就一句话:要在日新月异的手游中学会把持自我。

作者:冯禹舜

  公众号:临沂第十二中学

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