电子宠物能否成为精神寄托
电子宠物一说我们就会想起QQ宠物!那么电子宠物能否成为精神寄托?下面是小编为大家整理的电子宠物能否成为精神寄托,欢迎大家分享收藏!
电子宠物能否成为精神寄托?
一代人有一代人的电子宠物。对于很多90后来说,人生的第一只宠物是宠物蛋里只有像素块的小鸡,是windows桌面上的瑞星小狮子,是QQ风靡时期会到处找人“结婚”的QQ宠物,90后们不惜冒着在课上被老师骂的风险,也要拿出机器“喂食”。而00后们每天检查一百遍旅行青蛙是否“寄”回来明信片,对“蛙儿子”充满了想念。因为种种原因不能养宠物的人们,在网络世界里似乎拥有了同样的快乐,这样的快乐是真实的吗?你认为电子宠物可以成为精神寄托吗?
电子宠物可以干什么?
电子宠物的出现
在上个世纪,电子宠物就已经出现,陪伴着那些想要饲养宠物,却因为时间、金钱、情感等各种原因而不得不放弃的人。
不同于活在屏幕中,看得见摸不着的虚拟宠物,电子宠物虽然也没有生命,但作为拥有实体触感、并真实存在的玩伴,陪伴了不少人度过快乐的童年,也为感到孤独的大人们带来慰藉。
像是1998年风靡欧美地区的菲比小精灵,刚上市就立刻形成热潮,全球共计售出超过4000万只。这款电子机器宠物在2012年引进中国,也成为许多中国孩子的童年回忆。
1996年,日本万代推出了把这款新玩具命名为“たまごっち(Tamagotch)”,我们普遍叫他「电子宠物」或「电子鸡」。
电子宠物的玩法非常简单,给宠物喂食、喂水、洗澡、铲屎如此循环,把宠物养肥养大直到死亡,但重启之后电子宠物又可以复活。
90年代的核心玩家可能对这样的游戏性嗤之以鼻,但对于万代最重要的目标用户「女高中生」来说,电子宠物无疑是具有吸引力的。
电子宠物会频繁提醒玩家进行喂食铲屎等行为,同时宠物的马赛克形象十分抽象化,且并没有起名这个过程,所以玩家与宠物之间并没有太多情感和羁绊基础。
它赋予玩家极其低廉的养宠责任和风险,使得女子高中生在获得培养宠物带来的乐趣同时,不用承担压力,也很少收到培养失败带来的挫败感。
相对低廉的门槛和新奇的体验,让电子宠物在女高中生这一群体中相当受欢迎。同时,电子宠物的外观不仅便携可爱,还搭配众多颜色和设计方案,也给高中生们提供了话题,甚至炫耀的资本。
但万代的电子宠物却在出产没多久之后就逐渐消失在市面。
到2005年,PC端与互联网已进入普及阶段,虚拟互动型宠物兴起。QQ宠物、金山毒霸小狮子等产品的出现似乎打开了新世界的大门,人们又开始在网络中寻找曾经饲养电子宠物的感觉。
养宠是一种双向情感
在日本,养宠物俨然已经成为拯救生命的途径。由于年轻人压力太大、自杀率太高,很多公司不得不想一些办法。
日本东京某IT企业有一项特殊的福利,即员工可以带着自己的宠物一起来上班。据称,该企业规模不大,只有十几名员工,却有6只猫陪同办公。其中一名女员工因为饲养了一只被遗弃的流浪猫,还获得了每月5000日元(约合人民币320元)的“猫咪补贴”。
而在国内,像是头部宠物生态平台波奇宠物、知名硬件企业小米、社交网站豆瓣等国内公司的办公室也早就出现了宠物的身影。
尽管很多时候,它们会切断办公室的电源、踩到开关关掉别人的电脑,但因为可以有效缓解员工压力,这些都不那么重要了。
但与宠物长期相处中很容易产生依赖感,而宠物的寿命往往比较短,其死亡很容易造成心理创伤。
2011年12月8日,英国人Michael McAleese的13岁猫咪突患中风离世后的第八天,Michael因难以走出悲痛在家中服药自杀,也离开了这个世界。2017年1月,日本著名企业尤妮佳公司宣布实施新的一项休假制度,员工可以在自家宠物离世时获得一天的特别假期。
据国外社会学家相关调查发现,近60%的宠物主人在失去宠物后,会出现明显的身心不适症状,有的人甚至会持续数年都无法释怀,更甚者还会因此失眠、食欲不振甚至患上抑郁症。这种浓烈的双向情感,已经成为部分人养宠物最大的障碍。
游戏机里的电子宠物,我们很难看出它是什么品种,但你需要给它喂食、洗澡,带它看病和玩耍,而它也会在固定的时间呼唤你。
但就像前文所说的,因为极其低廉的养宠责任和风险,也造成了许多人不玩了就把它扔在一边,很难使人产生出依赖的情感。
qq宠物为什么下架?
因为手游已经成为大势所趋,QQ宠物这样的PC端游戏显得鸡肋,二是QQ宠物本身的定位也很尴尬。数据都没了。
QQ宠物之所以走向关停的命运,主要原因是它已经不再受欢迎,在移动互联网时代到来后,人们通常花更多的时间在手机上,因此手游行业的火爆应该是“杀死”QQ宠物的元凶。
再者QQ宠物本身的战略定位也是错误的,曾经QQ宠物中推出过很多小游戏,比如:抢车位、QQ农场、好友买卖等,但这最多只能算是供无聊的电脑用户消耗时间的利器,在画面、代入感、游戏机制,都是建立在十年前的用户需求,没有与时俱进,因此,不在受现代大多数的年轻人欢迎。