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网络财产的民法保护论文精选

秋梅分享

  近年来,随着我国互联网的发展,网络虚拟财产的民事侵害不断增多,但我国法律对网络虚拟财产的法律性质尚无明确的规定,难以从法律上对其进行有效的保护,急需进行相关研究。下文是学习啦小编为大家搜集整理的关于网络财产的民法保护论文精选的内容,欢迎大家阅读参考!

  网络财产的民法保护论文精选篇1

  浅谈虚拟财产的性质及其民法保护

  摘 要: 电子游戏产业作为一个新兴的产业正在以惊人的速度向前 发展 ,但与此相伴的是大量的关于虚拟财产的纠纷,由于立法的滞后,这些纠纷往往不能够得到很好地解决。这一 问题 已经严重阻碍了我国电子游戏产业的发展,因此我们必须加快相应的立法,本文以一个民法专业学生的视角对虚拟财产的性质和民法保护问题进行了简要的 分析 ,不求全面、透彻。只求能够引起大家的一些思考。

  关键词:虚拟财产、玩家、运营商、外挂、服务器、虚拟人物、装备

  据 统计,去年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,其中我国 网络 游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,并且带动了电信等相关产业超过百亿元。自从2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个新的 经济 增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查 报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。

  但在网络迅速发展的同时,涉及虚拟物品交易纠纷也在以几何级的速度上升出现,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”几个字。你会发现数以千记的相关新闻,而其中关于虚拟财产被盗或者交易纠纷的竟然占到80%左右。这些纠纷涉及运营商责任的界定、虚拟物品的归属、玩家权益维护等等的问题。具体来说,在现实生活中因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷大致有一下几种情形:

  1.虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,而更多的是直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。

  2.虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。虚拟物品交易已经非常普遍,因利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。

  3.因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。不管哪种情况都会使得玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引起玩家和运营商之间的纠纷。

  4.游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。数据的丢失有的并不对虚拟财产带来 影响 ,但也可能会引起有关服务质量方面的纠纷,在此谈及的是数据丢失对虚拟财产产生影响的情形,这种影响可以表现为虚拟物品属性的更改进而影响到虚拟物品的价值,也可表现为虚拟物品的丢失使得玩家的虚拟财产化为乌有等。这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。

  5.因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂一般而言属非法行为,但运营商因玩家使用外挂而封号是否有 法律 依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。还有一种情况就是运营商因判断错误而误封玩家账号,这也会引起纠纷。(摘自新浪网)

  目前 这些纠纷都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,因此为了规范和更好的发展网络游戏产业我们有必要加快进行相关的立法,尤其是虚拟财产方面的立法。

  一、 中国 虚拟财产第一案简介及评述

  2003年12月18日,全国首例的“虚拟网财”失窃案李宏晨诉北极冰 科技 发展有限公司娱乐服务纠纷案,在北京市朝阳区人民法院开庭审理。法院判决被告北京北极冰科技发展有限公司恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿 交通 费等各种费用1140元,并驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。

  法院的判决理由为,被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告在ID“国家主席”内装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其他人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏 环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”并认为“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”因此法院从维护消费者权益的角度做出了判决,责令被告通过技术操作对已查实的原告主张的丢失物品进行回档。

  看过判决书后作为游戏爱好者的笔者非常兴奋,这一判决无疑有着巨大的现实意义,在此案中游戏玩家的利益得到了保护,法院甚至在没有具体立法的情况下创造性的承认虚拟物品是一种无形财产,并使之获得“法律上的适当评价和救济”。这种通过司法手段的对财产的扩大解释不能不说是一种创举。但作为一名民法专业的学生,兴奋之余,仔细思考,我又不禁担心到法院对游戏运营商的判决是否过于苛刻呢?如果说这种判决“维护”了消费者权益的话,它同时对于我国的电子游戏产业可能会产生极大的负面效应。如果以后的纠纷都采用此种解决 方法 ,将会给中国的电子游戏产业带来很大的消极影响。在笔者看来,法院仅依据《中华人民共和国民法通则》第五十五条、第五十八条、第六十一条,《中华人民共和国 合同法》第六十条、第一百零七条之规定就将如此多的举证责任和义务强加给营运商恐怕是缺乏说服力的。

  那么这里所讲的虚拟物品或虚拟财产到底是什么性质呢?我们又应该用什么手段来解决上述的纠纷呢?以下笔者将着重论述这两个问题。

  二、虚拟财产应该具有什么样的属性?

  网络中存在着许许多多的虚拟物品,笔者认为并非所有的虚拟物品都应作为法律所保护虚拟财产,具体来说只有具有以下三个的特性的虚拟物品才可以界定为法律意义上的虚拟财产::

  1.虚拟性:

  顾名思义,虚拟财产首先肯定是虚拟的,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上它不能脱离网络游戏而存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。

  2.现实性:

  虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实 社会 发生了某种 联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,这些东西对于玩家在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。因为它不具有现实性,再如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,但这种通过劳动得到的虚拟物品或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系,因此它更多的是一种身份意义上的资格,并非本文所论述的虚拟财产的范畴。

  具体如何判断虚拟与现实的联系,以及这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征,我认为最重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。

  3.合法性:

  这一特征是所有民事财产的共性,但具体到虚拟财产领域中它主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而并非特指符合现行法律规定,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式的财产有通过使用外挂(就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序)获得的虚拟财产、通过玩私服(直接从代理商和开发商口中抢客户, 用极端优越的条件吸引顾客的非法服务器 )而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。因为他们的取得方式是不合法的,是有背于公平正义的。如果承认他们的虚拟财产性质对那些合法的玩家将是极不公平的,同时这样做也会带来网络游戏领域的经营混乱。

  上述三个特征应该是法律意义上虚拟财产的必备条件,一项虚拟物品能否受到立法的保护也应以这三个特征来衡量。

  三、虚拟财产是民法上的财产吗?

  按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的 内容 信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。但笔者认为,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取装备,这些虚拟人物和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,由此产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,如在各大拍卖网站(如易趣网和 台湾 的RO虚拟财产交易中心)上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,与此同时玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的 职业。

  这样看来,尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场(通过虚拟游戏币进行交易)上获得,还可以通过离线的现金交易获得,在各种情形玩家都有实际的花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。因此可以说财产虽然是虚拟的,但其产生的利益却是实际的“!

  那么在现行法上有没有对此类财产保护的依据呢?我国关于民事财产的界定主要见于中华人民共和国宪法和中华人民共和国民法通则。

  我国2004年3月14日第十届全国人民代表大会第二次会议通过的中华人民共和国宪法修正案第二十二条,它将原宪法第十三条“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”修改成为:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了巨大的空间。

  另外,《中华人民共和国民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”

  公民的合法财产受法律保护,禁止任何 组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。“

  虽然我们从上述条文中并不够当然的得出虚拟财产是民法上所谓的财产,但其中关于其他合法财产的规定至少为我们提供了一个将虚拟财产解释为财产的空间。那么虚拟财产是否属于上述财产的范畴呢?

  按照德国学者拉伦茨的观点“法律解释的最终目标只能是探求法律在今日法秩序的标准意义(其今日的规范性意义),而只有同时考虑 历史 上的立法者的规定意向及其具体的规范想法,而不是完全忽视它,如此才能够确定法律在法秩序上的标准意义。”①

  在笔者看来,无论是宪法还是民法通则,立法者在界定个人财产时的“规定意向及其具体的规范想法”就是为了保护私人的利益,因此通过合法途径获得的并能够给民事主体带来经济价值的东西都应该能够归类为财产。这一点拉伦茨教授在其德国民法通则中也有着类似的表述-“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。”②

  财产的外延从宽到窄依应该依次分为三个层面“一是指具有经济内容的民事权利义务的总体。其中表现权利的财产为积极财产,表现义务的财产为消极财产。二是广义上的物(积极财产),不仅指有体物,而且包括专指特定财产权利的无体物,法国民法持此观念。三是狭义上的物,以有体物为限,德国民法持此观念。”③

  虚拟财产在社会上有对其需求的市场,通过交易可以将其转化为现实的金钱价值。权利人可以对其进行处分来实现经济上的利益,因此显然它是一种具有经济内容的民事权利,因此是可以归类为上述最为宽泛意义上的民事财产范畴的。

  在将其纳入民法财产的范畴之后,我们下一步要做的就是将其归类。广义财产法的范畴包括物权、债权、知识产权等权利。虚拟财产究竟能够归为其中一类,还是一种新型的权利?有待于我们对其性质进行分析。

  首先最重要的一点,我们要弄清楚虚拟财产究竟是支配权还是请求权?

  所谓支配权,“其作用在于直接支配某种客体,其权利的行使和实现具有直接性,可依权利人的直接支配,不须外力介入。”④。而请求权“首要权能的为要求他人为给付的权利,其对应的义务应是积极的,义务人有积极协助的作为义务。”⑤

  存在于网络中的虚拟财产其本质上只是一段数字代码,记录于网络运营商的服务器中。虚拟财产的所有者在网络中输入相应的ID和密码,登录运营商的服务器,网络中虚拟的人物及其装备就会再现于网络之中。我们就可以通过电脑显示器看到这些活灵活现的虚拟财产。游戏玩家通过投入时间和精力发挥其才能,可以使虚拟人物升级,穿上更好地装备,从而提升其战斗力和相应的市场价值。与此同时玩家在游戏中也能够充分享受虚拟世界的乐趣,在现实世界中,他可能微不足道、十分的平凡,但在虚拟的网络世界中他则可能是整个服务器上最为强大的“斗士”,很多其他玩家为了能与其一起“练级”或者得到它丢弃的一些旧装备而与其套近乎,一起组队“杀怪”,一起PK(游戏角色之间的格斗),并尊称其为老大。

  这些虚幻出来的“斗士”、装备在那些不懂网络游戏的人的心目中可能使一文不值,但在臭味相投的玩家心目中这些东西绝对是价值连城。于是乎才有人花上几千钱去买一个人物,或者花上几百元去买一把虚拟的刀、剑。

  从表面上看来,玩家可以处分其财产,即将人物和装备卖与他人,这好像和我们日常生活中买一把斧子、卖张桌子没有什么区别。但仔细分析,这两种交易的性质是完全不相同的。

  现实生活中的一把斧子是有体有形的,所有权人对其享有占有、处分、使用、收益的权能,这是一种物权,是一种绝对的权利。而虚拟财产虽然可以自由处分,但是它的存在是以游戏运营商的承认为前提的。这一点才是虚拟财产与民法上的物的区别所在。也就是说,物的存在不需要他人的承认物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,他在运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权,在没有运营商为相应服务(给付)时他就不会存在了,这也正是我对虚拟财产定位的第一个特征-虚拟性的原因,他是不能够脱离网络服务器而单独存在的。

  那么玩家与游戏运营商之间到底是一种什么关系呢?笔者认为审理虚拟财产第一案的北京市朝阳区法院将定位为消费合同关系还是非常准确的。在此合同关系中,玩家以点卡的形式向运营商付费,而运营商则提供相应服务让玩家畅游于游戏虚拟世界中。玩家实际上是对运营商享有债权的债权人,而其ID和密码就是其债权人身份的凭证。

  无论何时何地,只要在一台接入网络中的 计算 机输入ID和密码消费合同就进入履行状态。而且它不是一个一次服务就能够结束的合同关系,而是一种继续性的合同关系。此项合同以点卡与服务为对价,从表面看他和虚拟财产的没有直接相关的内容,如前所述虚拟财产只是一种记录玩家游戏内容的数据,这数据记录虚拟人物的级别、攻击力、防守性能、魔法以及灵敏程度等特性。那么这些数据到底是什么呢?我认为它是继续履行服务合同的基础,是玩家能够享有相应服务的凭证。

  以网络游戏《奇迹》为例,它是以人物级别为依据来确定玩家是否能够进入特定区域来进行游戏的,在那些特定区域里怪物更加强大,在里面游戏也更容易得到好的装备。换句话说,人物越强大能够游戏的区域也就越大,也就是所享有的服务质量越高。其实这些规则是玩家与运营商在开始游戏之初就已经达成合意的。那么装备是什么呢?毫无疑问它也是数据,具体说来它是一种增加人物属性的道具,这种增加从表面上看是自动的,但其实质上是哪个人物身着此装备,运营商就要给虚拟人物增加装备所对应的属性。从这种意义上,装备不是虚拟世界华丽的盔甲、衣、帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。

  确定了上述玩家与运营商之间的关系以及虚拟财产的性质,也就不难解释玩家之间的交易行为。这显然是一种债权的让与, 转让虚拟财产也就是在转让以运营商为义务相对人的权利。具体来说,虚拟财产“所有权”的让与就意味着相应权利的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向服务商要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续商履行服务行合同。以一个能够增加一百点攻击力的宝剑为例,甲向乙出卖这把宝剑就意味着甲把它向服务商要求增加一百点攻击力的请求权让与了乙,而宝剑本身正是这种权利的凭证,乙拥有宝剑,就拥有了这项权利。但此时的债权移转是不需要向债务人履行通知义务的,这是虚拟财产转让不同于普通债权的地方。因为对于作为运营商的债务人来说,只要有人继续以点卡的形式来支付游戏费用,谁拥有ID向谁提供服务对他们来说都是一样的,此时债权转让的特殊性也是由虚拟财产的特性所决定的。

  四、虚拟财产能否归入无形财产权体系

  确定了虚拟财产的请求权特性再拿它和无形财产权相比较似乎是多余的,但虚拟财产这一称谓很容易让人将其归入无形财产权体系之中。的确只从汉语文字词义的角度出发,二者的确有相近之处。但只需考察一下无形财产权的特性,我们就能够将其区分开来。

  在民事权利制度体系中,知识产权和无形财产权是与传统意义上的财产所有权相区别而存在的。“其基本特征为专有性地域性和时间性。”“与债权相对而言他和所有权一样,具有排他性和绝对性的特点。”⑥

  虚拟财产作为一种特殊的债权,在没有相对人提供服务的前提下就会化为乌有、不复存在。因此它显然不具有排他性和绝对性的特点。再进一步 分析 ,对游戏本身享有知识产权的是游戏的开发商,他对其独立开发出来的游戏作品是享有著作权的,著作权人以出租权(是指著作权人有偿许可他人临时使用电影作品何以类似摄制电影的方式创作的作品 计算 机 软件的权利。)⑦的方式有偿许可运营商对外使用其游戏作品,在此基础上玩家再与运营商之间成立消费 合同关系,进而享有债权,而绝非知识产权。

  五、我们应该怎样来调整涉及虚拟财产的 社会 关系

  虚拟财产是一种债权请求权,因此应主要依据合同法和消费者权益保护法对其进行调整。但相对于传统债权来说,它存在的诸多的特殊性又使得现行法无法很好地处理此类财产关系。因此必须通过特别立法的形式来专门调整。具体来说我们要处理好以下几个 问题 。

  (一)、玩家和运营商之间的纠纷问题

  玩家和运营商之间的纠纷处理主要涉及两个问题,那就是责任的认定和赔偿的具体方式。

  让我们先从一个简单的例子入手来分析责任应该如何认定。在此,让我们将玩家比做寄存物品的消费者,而将运营商比做寄存服务的公司,那么与此相应,虚拟的装备也就相当于存放的贵重物品,虚拟人物也就相当于 保险箱,游戏玩家的ID和密码也就是保险箱的钥匙。

  以下这个道理很容易明白,那就是寄存公司应该保障保险箱和所存放物品的安全,如果因为保险箱被撬而导致物品丢失,毫无疑问它是应该负赔偿责任的。但如果是因为存放者不小心将钥匙丢失或被别人非法复制而导致的物品被他人“合法”的取走,寄存公司是不用负责任的。

  回到我们的问题中,也就是游戏运营商应当保证虚拟财产的安全,如果因为服务器被攻击而导致数据丢失(相当于保险箱被撬而丢失存放物品)时,它应该负有赔偿责任。但若是由于玩家的原因(主要是指玩家在输入ID和密码时不小心被别人看到或者因为不小心被木马程序攻击而导致ID和密码被盗)而导致虚拟财产丢失的话(相当于丢失钥匙而导致财产丢失),运营商是不应负任何责任的。

  当然游戏服务合同和笔者所举得保管合同是有很大区别的,但二者之间在保存服务所涉及的物品时的义务是非常相似的,因此二者在责任形式的划分上也应该是一致的。因此笔者认为当玩家和运营商发生纠纷时我们就应当按照上述方式来判断责任的划分。具体来说,应当采用列举的方式列明玩家应负责任的情形而将其他情形导致的虚拟财产丢失都由运营商来承担责任。并在此采用举证责任倒置的规则,一旦虚拟财产丢失,就推定运营商存在过错,除非它能够证明玩家存在上述列明的过错,否则就要承担损害赔偿的责任。这是因为运营商相对于玩家来说在技术上和 经济 上都更为强大,而且数据始终处理及 管理之下,所以理所当然的应对其赋予更多的义务、责任。

  游戏中的虚拟人物被盗后虚拟装备往往会因被非法转移而无法回复(这就相当于别人得到你的钥匙以后可以暂时的控制你的保险箱,但你可以通过向寄存公司出示身份证明的方式重新要回保险箱,但保险箱中的物品可能已经被别人转移了)。发生上述情形后,我们就应当依据上述 方法 来判断由哪方来承担,一旦我们认定应该有运营商来承担虚拟财产丢失的责任,这就马上涉及到了另一个问题,那就是赔偿方式问题。在笔者看来,通过技术上的回档来实现虚拟财产的恢复原状是最佳的责任形式,而现金赔偿的方式是不可行的。

  为什么会有这样的结论呢?笔者认为,这主要是由于虚拟财产价值的相对性所决定的。如前所述,虚拟财产的价值只是一种相对的价值,它只存在于特定的人群中,这类人群也就是部分的玩家,而服务商和其他人群并不属于这个群体。再借用上述保管合同的例子,如果你存放在保险柜中的财产只是一张白纸,而且这张白纸在一个特定的人群中的价值是一百万元,你不可能因为这张白纸的丢失而要求保管商赔偿一百万元,因为这张白纸知识特定人群对他的评价,如果保管商能够给你一张同样的白纸,这也就足够了。因此笔者认为以技术上的方式进行回档才是最佳的责任形式。

  (二)、玩家之间的纠纷问题

  如前所述,玩家之间的交易实际上是一种权利的让与,玩家一般是基于自愿达成合同进行权利 转让的,这些交易因交易标的的不同而略有区别,交易虚拟人物或者人物和装备的一起转让从形式上看玩家是在转让账号和密码,而单独转让装备时,玩家是通过虚拟人物之间的行为来完成的,玩家通过控制 网络 中的虚拟人物进行装备的交换和让与,而后付给对方相应的价金。这些交易的数据服务器中都会有所记录,因此发生纠纷时服务商也应该提供相应的数据作为证据,而且玩家也要证明相应交易的存在。因此为了减少纠纷的发生,笔者建议玩家之间应该通过书面合同的方式来进行交易,而相关机构也应该制定一种范式的合同文本来规范虚拟财产的交易。并以立法的形式赋予运营商协助举证的义务。

  (三)、虚拟财产的价值评估问题

  如前所述虚拟财产作为一种获得相应服务的凭证,只有在承认他的特定人群中才存在价值。他的交易可以说每一次都是偶然的,都是在交易双方对价格达成共识的前提下完成的。如果说虚拟财产在玩家之间具有稀缺性的话,那是因为运营商所制定的特殊规则,举例来说,有的特种装备在一个服务器上只能有一个,运营商遵循此项规则时,该道具由于其稀缺性肯定价值斐然。一旦运营商改变规则随意地增加该装备的数量,它就会迅速地贬值。也就是说装备对于运营商来说只是一个程序一个数据,根本不具有任何价值意义,如果他愿意它可以随意地复制该装备,还可以开发出更为强大的超级装备,因此装备对运营商不具有金钱意义。

  因此可以说游戏规则是游戏世界的根本秩序所在,也是决定玩家间离线交易时虚拟物品价格的主要依据之一,如果说一般商品的价格是由生产他的社会必要劳动时间决定的话,虚拟财产的价格的决定权是始终掌握在运营商手中的,在运营商不改变规则的前提下,我们能够以供求关系稀缺程度来衡量一种虚拟财产的价值,一旦规则改变就会引起虚拟财产价格的变动。因此在此种意义上来讲,游戏规则作为维护游戏秩序和确定虚拟财产价格的根本法则是不可以随意改变的。同时,我们也不必过分担心运营商会随意的修改规则,因为作为一个商人,它的生命同样也在于 信誉,随意修改规则会使游戏失去应有的乐趣,会使它失去所拥有的和潜在的游戏消费者。在今天在线游戏竞争日益激烈的今天,价值 规律 和市场规则会促使游戏运营商尽可能制定完善稳定的规则,而以更高的质量和服务来抢夺游戏玩家。

  综上,虚拟财产始终只具有相对价值,它的价值并非如一般商品那样取决于生产所需的社会必要劳动时间,而是取决于该虚拟财产所赖以存在的游戏的流行程度,取决于运营商遵守游戏规则前提下的该种物品的稀缺程度和供求关系等因素,因此对它的价值评估是非常的困难。在实务中,我们应当尽量避开价值评估问题来解决纠纷,比如用技术上的回档方式来让让运营商弥补玩家的损失。对于玩家之间的纠纷,也应当以赔偿同类物、恢复财产原状为原则,如果不能再采用金钱赔偿方式,在确定具体赔偿金额时要充分考虑以上所列举的种种因素,还要考虑到地区之间的价格差异问题。

  (四)、运营商是否有权将使用外挂的玩家除名?

  外挂就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序,如前所述对使用外挂而获得的虚拟财产是不应该予以保护的,但运营商是否有权对使用外挂的玩家除名呢?笔者认为,对此问题分析一方面要从债的性质出发来考虑,同时也要考虑到虚拟财产的特殊性质。

  从债权债务的具体 内容 出发,运营商在合同中大多都明确声明禁止使用外挂,并注明一经发现即将玩家除名,因此此项权利是玩家和运营商合意的结果,是合同的当然内容,而且此项约定并不违反强行法,因此是应该有效的。也许有人认为,一方面运营商是债务人,而另一方面,他拥有对债权人如此强大的权力,这不是很不公平吗?但笔者认为即使从这个层面来说运营商拥有此项权利也是非常合理的,因为相对于单个游戏玩家来说它是债务人,但相对于所有玩家来说,它又是一个管理者。

  换句话说他有义务维护游戏世界的公平竞争,打击那些使用外挂的非法玩家。运营商将玩家除名后,非法游戏的账号被封闭,但玩家手中的点卡依然有效,它能够重新 申请账号继续游戏,或者将点卡出让而收回预付款。从这一方面说,对使用外挂的玩家也并非绝对不公平,封号只能算是对其非法行为的合理惩罚。

  相对于一般债权人来说,运营商作为债务人的权利显然是过于强大了,但只要我们在程序法上对其赋予相应的举证责任,就能够对其行为进行有效的规范。具体来说,当玩家认为自己没有使用外挂而被误封账号的时候,运营商就要对此负举证责任,它必须以服务器的数据来证明,玩家所得的虚拟装备与其所耗的时间明显超过合理的比例,如果不能证明这一事实,就应恢复玩家的帐号并赔偿相应的损失。有了这种举证责任倒置的规则我们就不用担心服务商滥用其权力了。

  六、韩国和我国 台湾 地区的立法例

  与我国相比较,韩国和我国台湾地区的 电子 游戏产业和立法都更要发达, 参考 他们的立法例对我们有着非常重要的现实意义。

  在韩国, 法律 明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

  我国台湾地区关于网络方面的法律规定相对也比较完备,近期台湾法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了网财所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。 (摘自17173.com)

  上述立法例对我国有关虚拟财产的民事和刑事立法具有相当重要的参考作用,但考虑到虚拟财产的债权性质,笔者并不同意象台湾法那样将虚拟财产作为动产加以保护,除此之外考虑到虚拟财产的特性我们还要从程序法上对游戏玩家予以保护。

  具体来说,由于虚拟财产只是记录于债务人服务器和的一组数据,债务人只需删除数据就可以不费吹灰之力的将债权债务关系全部否定,这就使得债务人在诉讼时举证非常困难。虚拟财产与传统债权的这一重大区别是我们不得不在立法上对债权人与照顾,谁主张谁举的传统举证责任规则在此时显然是不合适的。

  和玩家相比,运营商在财力上更雄厚,在技术上也更为强大。并且与游戏相关的数据也都由其保管,因此应该给予其更多的义务。但同时另一方面,完全地将所有的举证责任强加给运营商的做法也是不合理的,如果是玩家因为没有尽到必要的注意义务而致使其ID被盗,他对自己的财产丢失是应该负责任的。至于如何具体确定玩家和运营商的举证责任还需要进一步的 研究 和探讨。

  七、结语:

  目前 , 中国 的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置,另根据最新的IDC调查,中国网络游戏玩家的数量已经超过了1500万,但是相关的立法 工作却远远落后于世界发达地区,这种法律的滞后性如果不能有效解决,将无法保护网民的合法权利,更无法维持虚拟世界的良好秩序。因此我们应该加快相应的立法进程,尽快的弥补虚拟世界的法律漏洞。

  2003年12月25日中午,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会。 这份建议书反映了司法实务界对加强相关立法方面的强烈愿望,也从一个侧面反映的立法的紧迫性。

  关于立法的具体内容笔者自感无法通盘考虑,提出方案。但求提出一些问题,能够引起大家的思考、争论,以便给立法者带来一点有用的参考。

  注释:

  ①卡尔·拉伦茨:《 法学方法论》,商务印书馆 2003年版,第199页。

  ②卡尔·拉伦茨:《德国民法通论》,法律出版社2003年版,第410页。

  ③吴汉东、胡开忠:《无形财产权制法律出度研究》,版社2001年版,第32页。

  ④龙卫球:《民法总论》,中国法制出版社2002年版,第124页。

  ⑤龙卫球:《民法总论》,中国法制出版社2002年版,第127页。

  ⑥吴汉东、胡开忠:《无形财产权制度研究》,法律出版社2001年版,第68页。

  ⑦吴汉东:《知识产权法》,中国政法大学出版社2002年版,第68页。

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