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网络的市场营销经典案例分析

黄宇晴分享

  做全国性市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要做好营销案例分析,快半步,慢不得!为此,下面由学习啦小编为大家整理网络的市场营销经典案例分析相关内容,欢迎参阅。

  网络的市场营销经典案例分析篇一

  病毒式营销:口耳相传的力量

  “口耳相传”,一种历史悠久,长久以来被人们普遍认为是最原始、也是最普遍的传播手段,虽然通过这一方式建立起来的品牌美誉度最为牢固,但由于传播速度过慢,一直未受到重视。然而随着互联网的发展,这一方式因为一跃进入主流营销手段的行列,并被冠以“病毒式营销”的美名,表示某种产品和服务通过互联网能像病毒在人群中传染一样快速传播到庞大人群中去。

  微软I‘m计划:以公益的名义

  3月初的一天,刘岩像往常一样走进自己的工位,开电脑、登陆MSN、打水,一切和往常一样,但似乎有些什么不同。当回到电脑前,刘岩突然发现了MSN上一个小小的差别:在MSN上的联系列表上,不少好友的名称前多出了一个 “I‘m”绿色的小标识,很明显地挂在每个人的呢称前,像一面小旗帜。她忍不住问上面一位挂旗的人,这个“I’m”是什么意思我的MSN上也可以有吗

  几乎每个人都会告诉她这样一个答案:

  这是微软的i‘m Initiative慈善计划,每位MSN用户(必须使用的是Windows Live Messenger 8.1版本以上)只要在自己的呢称前输入指定的九家慈善组织的代码,如*sierra(地球环境协会),那么自己的呢称前就会出现“I’m”小旗帜,乍一看就让人以为是:I‘m XXX,一点都也不突兀。每次MSN用户使用 i m 进行交谈时候,微软都将把这次活动的广告收入中的一部分捐赠给由这名客户自己选择的参与i m 活动的组织。每家社会事件组织在本次活动中获得的资金不设上限,同时微软做出承诺:将在本次活动的第一年里对这 9 家组织中的每一家做出至少 100,000美元的捐赠。

  “这是近年少见的病毒式营销。”一位长期研究互联网的营销人士这样说。记者接触的很多做公关和市场的人士也纷纷表示:这是一个很牛的创意!

  显然,这个活动,微软想要推广自己新推出的新版本MSN,却以公益的名义,让原来的老MSN用户在热心公益的大旗下,一个接一个地告知了新老用户。

  美国红十字会等九家公益组织,哪家不希望自己能被更多的人知道和支持而微软作为上市公司,每年都有要捐献的款项和额度,如果只是拿出上亿美元,让自己的老板和公益组织在各路记者的见证下举行捐赠仪式,这样的方式明显已经太过时了。

  微软MSN的使用人群是一群具有社会关怀特征的群体。根据调查,绝大多数MSN用户都愿意为公益事业作出自己的一份贡献,并且愿意来帮助改变世界。只不过并不是每个人都能有时间或经济能力为他们所关心的社会公益事业奉献自己的力量。而现在众多MSN用户只要不断地使用MSN聊天就可以实现 “助人快乐”的愿望,他/她当然乐意把这种助人的方式告诉自己的亲朋好友。

  病毒营销的精髓在于一定要找到一个能众口相传的“由头”。而慈善,并且是人人都可以参与的慈善,无疑是最能激发这群MSN用户的社会责任感的“由头”。而微软MSN庞大的用户基础也为微软开展病毒式传播提供了成功保障。每个MSN用户把自己MSN列表上的联系人告知一遍,口口相传,呈几何效应散发,形成相当庞大的传播量。这个活动本来只在美国地区开展,但是在中国也受到了热烈的追捧,足见其传播的迅速和反响的热烈。

  病毒式营销成风

  病毒式营销已经成为互联网营销的重要手段,众多企业不约而同地使用这种模式,并推陈出新,形成一股病毒式营销风潮。

  著名交友网站爱情公寓,也曾举办过类似的病毒式营销活动。2006年,西方万圣节,爱情公寓给阿尔卑斯做过的鬼节送礼活动就是如此。他们这样告诉爱情公寓上面的用户,在万圣节到来的时候,如果自己的小屋没有收到礼物,那么小屋将变成鬼屋,屋内会出现鬼哭神嚎的可怕情景。这样,阿尔卑斯就作为礼物被所有爱情公寓上的注册用户互相送出,其品牌关注度猛然间提高到前所未有地位。

  这一活动之所以获得成功,与应用环境的切合密不可分的。爱情公寓的300多万注册用户以北京、上海、广州,20~30岁的年轻白领(51%)与大学生(30%)为主,他们重视虚拟空间的生活体验。“送礼物,否则变鬼屋”这种善意的恐吓,让300万注册用户互相之间口耳相传,自然传播效果奇佳。“广告客户是很满意的,很多客户在我们这里做了活动后往往要求长期做下去,比如像易趣。”爱情公寓CEO张家铭深谙病毒式营销之道。

  而在2006年春节前夕,百事可乐联合网易做了一个“百事祝福传千里,齐心共创新记录”活动,也是走了病毒营销的套路。网易先以邮件方式向所有的邮箱用户告知这个活动,网易邮箱用户只要填写自己的姓名和好友的姓名并写上祝福的话,系统就会自动生成一个有百事字样的祝福彩色邮件,并发送到自己指定的邮件地址去,发送到一定的数量还有奖励。如此一来,百事借助送祝福的名头,在短短的时间内把自己的品牌影响传导到网易庞大的邮件用户和其他邮箱用户中间去了。在这里,病毒营销的传播由头是“送祝福、创记录”,而介质则是邮件。

  其他的病毒式营销案例还有《红楼梦中人》选秀的网络视频传播,打着怀旧和文化的旗号,借助网络视频来达成这些选手“未演先红”的传播效果。其实,包括天仙妹妹、公交妹妹等网络红人的成名,也都得益于这些人的图片和文字资料在各个网络论坛之间迅速口口相传,也都是用了病毒营销方式。

  病毒营销的五大注意点

  ● 提供有价值的产品或服务:对传播者而言,促成其愿意成为传播者的首要原因在于其传播内容对于传播者的价值。如果不重要,他/她凭什么帮你免费口口相传所以在采用病毒营销之前,企业首先要对其要传播的产品和服务进行提炼和设计。

  ● 提供无须付出太多努力即可向他人传递信息的方式:即需要设计举手之劳就可以实现的传播方式,比如使用即时通信工具如MSN、QQ,或者发个短信、发个邮件等只要动一下手就能轻易实现,最忌讳复杂的操作。

  ● 信息传递范围很容易从小向很大规模扩散:即要找到容易把消息迅速传播出去的出发点——“病毒感染源”。如一些有名的论坛天涯等。或者找一些名人作为传染源,如新浪博客迅速崛起就很好地利用了名人的眼球效应。

  ● 利用公共的积极性和行为:最容易能激发所有人的积极性莫过于公共性的话题,当然与每个人自身密切相关的话题也能引起传播者参与的兴趣,虽然给予奖品等也能吸引一部分人参加,但远不如“中立”具备更高的关注潜力。

  ● 精心选择现有的通信网路:即要根据产品的特性精心选择网络、手机等先进的传播通路,让产品和服务经由用户之间的互动迅速“传染”出去。

  网络的市场营销经典案例分析篇二

  “唱反调”的事件营销案例

  新媒体传播的力量不可小觑,尤其是网络传播,近年来网络上成功的事件营销案例可圈可点。从多芬的“真美运动”开始,事件营销案例被企业视为营销法宝,屡次使用、屡次受用。

  研究之后发现,但凡近年来成功的事件营销案例,都是以“争议话题”为由头唱反调,多芬的“真美运动”事件中,户外广告和网络媒体宣传的人物并不是如花似玉、貌美年轻的女人,而是一位96岁的英国奶奶艾琳辛克莱尔。海报中,英国奶奶美丽的微笑着,上面写着“有皱纹真美”。蓄意的传达出“多芬”倡导的“希望女人更乐于接受自己的真实面孔,而不是重重化妆品包裹出来的幻象。”

  天知道这次事件营销案例有多成功,这样的活动在全世界各地上演,并且越演越烈,带来的效益就是多芬的全球销量迅速增长。

  近年来,类似于这样的事件营销在国内也开始蔓延,2005年,一个叫做“吃垮必胜客”的帖子在网络上疯传。因为必胜客的沙拉盘很小,但是却要几十元,操盘该帖子的“幕后黑手”在网络上表示对其高价不满,并提供多种盛发,打造盘中“沙拉的金字塔”。

  看到此贴后,吃过的人感觉新奇有趣,没吃过的跃跃欲试。就这样,你来我往的网络上竟然掀起多种“沙拉的金字塔”的样式,其建筑技巧也在不断被创新。其结果可以想象,随着帖子点击率的急速飙升,这样一个唱反调的事件营销案例最终使必胜客的顾客流量迅速增长。这一事件营销的成功,关键就在于对消费者“不满”时机的把握恰到好处。利用所有人的猎奇心里,完成了一次漂亮的时间营销。

  网络的市场营销经典案例分析篇三

  最近一款“疯狂猜图”游戏在微信朋友圈中爆发式增长。这款设计简单的游戏为何能得到大家得追捧呢?今天将从游戏的可玩性、求助方式、运营理念等方面分析这款游戏成功之道。

  虽然我们看起来这款游戏很简单,但细细分享下去,它非常少的功能背后是开发团队深刻的洞察能力。

  如果你经常在朋友圈中收到一个猜图游戏的截图,请不要感到意外,因为这就是最近最火的“疯狂猜图”游戏,虽然在“开发者名单”中我们只看到了六个人,但自发布以来,这款游戏刷新了国内新出app增长速度,在短期内爆发式增长。我们不禁好奇,到底是怎么一款游戏,他有什么特性,让用户如此乐于将其传播开来?

  虽然多数人注意这款游戏的传播力,但在传播力前提,是游戏高度的可玩性。塑造这款游戏可玩性的要素至少有以下三个方面:

  简单:这个游戏入门非常简单,界面交互设计良好,任何一个用户进入之后很快能知道该如何上手。并且玩这样一款游戏,老少咸宜,也不会花费太多时间,中断之后可以在下次继续玩。

  容易获得成就:在游戏上手之后,用户仅仅需要点击几个字,便可以获得“成功与奖励”,疯狂猜图用了非常夸张的表现形式来告知你“你猜对了”,让用户体会到成就感。

  手气:似乎就像扑克和麻将一样,任何古老的游戏都有很大的“运气成分”。近年来许多游戏都特意塑造了这种运气成分,譬如“捕鱼游戏”中的渔网子弹并不是每次都会击中——实际上,击中的概率很小。当玩家在玩该游戏时,时常对某些题目没有十足的把握,他们需要用不同的名字去尝试,当他们碰巧成功的时候,这种“手气不错”会留下深刻记忆。

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