微支付商业模式能长大吗?(2)
起点中文网已在中国初步解决了第一个问题。消费者早已经愿意为在起点中文网看连载网络小说而不断付费。起点中文网现有2000多万注册用户,其中有200万是付费用户。其拥有15万站内作家,这些作家中年收入过百万的有几十位。
在起点中文网,微支付的主要模式依靠内容支撑。起点中文网总裁吴文辉向《中国企业家》表示,“顾客全是冲着内容,并非为了支付方式而付钱。”他透露,其他的成功要素还包括:令用户满意的服务、产品的连续付费模式(连载小说通常分为几十个章节,读者为了其中一章只需要付出区区一两元钱)以及稳定的产品提供。
目前,第二个问题仍难以解决。这也是起点中文网在中国至今都没有竞争对手的部分原因。所以,“成为先行者”是吴文辉给同行们的忠告。
而随着微支付的热潮涌动,个人博客和小型网站们同样兴奋不已,他们看到了自己收费模式的曙光。不过,由于微支付的核心—内容,也许在单个博客上可以展现优势,但在这个群体上尚且不能呈现,所以这还只是一个设想。此前,新传集团在新浪网上用每集2元的微支付播放NBA比赛,天盛在新浪上用同样价格转播英超,但都无疾而终;“榕树下”网站与起点中文网同时推出微支付模式,也没成功。这中间内容是否吸引消费者成为最关键的因素。
“最大的困难在于盗版。”吴文辉无奈地说,“如果起点中文网不被盗版影响,它现在的规模大上十倍、二十倍都不止。”而技术和资金实力远逊于网站的个人博客、小型网站,更是难以为继。
令人乐观的前景
不过,更多的消费者已经踊跃地为了一些游戏产品而进行微支付,他们的踊跃正是企业觊觎的目标。这使微支付在互联网游戏等领域拥有一个乐观前景,消费者可能很难为了咨询类产品掏钱,但他们不吝于为了网络游戏以及其他娱乐方式掏钱。
Facebook上的宠物社区推销单价1美元数字饰品的生意获得了追捧。同样的情况在发生在腾讯推出的各种QQ秀产品上,腾讯通过销售成本低廉的虚拟商品,在2008年创收7.19亿美元。
就网络游戏而言,这是因为消费者“上瘾”了。当游戏玩家沉迷于游戏体验,他们对付费的抵抗力就会有所下降。同时,付费体系的发展也健全到了基本足以适应需求的程度。所以,金融危机时期,随着网络广告市场的萎缩,互联网企业们纷纷转向微支付模式寻求帮助。这也将进一步扩大微支付市场。
近来最成功的例证是,从搜狐分拆出去的畅游,这家拥有微支付模式的公司成为了今年上市的为数不多的互联网企业之一。畅游提供免费的网络游戏,但通过销售虚拟商品赚钱。
今年1月份的数据显示,苹果于2008年7月才推出的应用程序商店(App Store),里面有10000多个应用程序,它们已经被下载了3亿次,其中许多软件单价在1至10美元之间。
实际上,微支付令人无法抗拒。它是互联网商业长尾理论的运用,它让数量众多的小企业和个人通过它的平台进行小件商品的销售互动,从而创造了惊人的交易量和利润。它的成功让人们看到,只要将尾巴拖得足够长,就会聚沙成塔,产生意想不到的惊人效果。这为商家们提供了更为广泛的思路,用于指导企业自身定位以及战略和战术行为的思维方式。
除了互联网领域,消费者未来还有可能为了3G产品而欣然付费。随着3G时代的到来,运营商正在大力开发微支付模式下的更多移动互联网产品。根据联动优势提供的数据,截至2008年12月,中国手机钱包注册用户已超过了5000万。联动优势是由中国移动与中国银联的合资公司。他们的目标是向日本看齐,日本使用手机支付服务的用户数量已达到4900万,包含多项成熟应用,其趋势有望向全球发展。
目前中移动研究院正在全力研发手机钱包升级版本,将分为类似于信用卡的非接触式支付及类似于支付宝的支付平台。此前,非接触支付已在重庆、广东等地试用。在这些地方,消费者使用特制的手机钱包SIM卡,通过自己的手机账单进行零钱管理、钱包充值、在线支付等业务。
目前来看,中移动手机钱包借鉴支付宝模式与银行卡绑定将成为主要形式,而支付宝已成立了专门的团队研究支付体系切入无线领域的可行性,如WAP、短信、语音支付等支付手段已经开始逐步应用。支付宝的手机支付业务在经过一年多的低调布局后,近期将进入正式推广阶段。
目前,中国联通及中国电信同样在研发支付平台,将择机推出。一些终端企业也在积极准备这一市场,除了诺基亚等企业之外,天宇朗通目前正在考虑研发微支付终端应用,不过并非重点。“微支付这种第三方应用,我们正在与一些网站商讨合作的可能,这是未来着力的重点之一。”天宇朗通的相关人士介绍。
不过,消费者大批量为移动互联网微支付的时刻还远未到来。消费者的消费习惯、技术手段、3G的普及等将会成为是否爆发的决定性因素。还有内容问题,这一点运营商需要向互联网企业学习:3G的应用如果不够多的话,消费者为何掏钱?
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