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人工智能论文参考范文(2)

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  人工智能论文参考范文篇二

  人工智能导论课大作业设置探讨

  摘要:大作业的设置对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力具有很大的帮助。文章在笔者多年从事人工智能教学的基础上,探讨人工智能导论课的大作业设置问题,提出大作业应具备的基本条件,说明选择四子棋作为大作业的理由,给出四子棋大作业的评分规则,并对学生的大作业总体情况进行分析,验证选择四子棋作为大作业题目的合理性。

  关键词:人工智能;作业;博弈

  现在很多课程都设置了大作业,这对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力以及调动学生学习的积极性有很大的帮助。多年来,我们在人工智能导论课上一直设有大作业,受到了同学们较好的评价。下面就如何设置大作业问题,谈一点我们的体会,与各位同行进行交流[1-2]。

  1大作业应具备的条件

  在以往的教学实践中,我们曾经选择过不同类型的题目作为大作业,比如五子棋程序、基于拼音的整句输入法、基于归结的问题回答系统等。这些题目虽然也起到了很好的效果,但存在着一些不足。比如五子棋程序,如果采用一般的简单规则,则存在先手必胜的策略,而正式比赛规则又过于复杂;而且五子棋是一个比较大众的游戏,有的同学下棋水平比较高,而有的同学则不熟悉,这样大家不在同一个起点上,对于不熟悉的同学存在着不公平。基于拼音的整句输入法、基于归结的问题回答系统等,则缺乏趣味性,少了同学之间的“竞争”,不利于调动同学们学习的积极性。

  经过思考,我们认为一个好的大作业,应该具备以下几个条件:

  1) 与课程学习内容紧密结合。

  2) 趣味性强,能调动同学们学习的积极性。

  3) 背景知识简单易懂,以便让学生集中在与课程有关的内容中,而不是把大量的精力花费在背景知识上。

  4) 规模适中,不需要花费大量精力处理诸如程序的存储空间问题等。

  5) 尽可能对所有同学都是公平的,不存在部分同学熟悉,部分同学不熟悉的情况。

  经过认真的总结和思考,最终我们选择了四子棋作为大作业的题目,并对传统的四子棋规则加以改良,使其尽可能地符合上述基本条件。大作业的最终要求是,用程序实现一个四子棋程序,并通过比赛的方式评判大作业的成绩。

  2为什么选择四子棋

  在说明我们为什么选择四子棋作为大作业之前,首先我们介绍一下什么是四子棋。图1是一个四子棋的棋盘,由M行N列组成。游戏双方分别持不同颜色的棋子,设A持白子,B持黑子,以某一方为先手依次落子。假设为A为先手,落子规则如下:在M行N列的棋盘中,棋手每次只能在每一列当前的最底部落子,如图中的红点处所示,如果某一列已经落满,则不能在该列中落子。棋手的目标是在横向、纵向、两个斜向共四个方向中的任意一个方向上,使自己的棋子连成四个(或四个以上),并阻止对方达到同样的企图。先形成四连子的一方获胜,如果直到棋盘落满双方都没能达到目标,则为平局。

  那么,我们为什么选择四子棋作为大作业题目呢?

  首先,四子棋规则简单,几句话就能说明其比赛规则;其次,四子棋的规模适中,每一步的可落子点不多;第三,四子棋是一个博弈类的游戏,趣味性强;第四,可以用博弈树搜索等方法求解,与课程内容联系密切;第五,四子棋虽然简单,但是几乎所有同学以前都没有遇到过,所以对大家都是公平的。这些都能很好地满足我们前面提到的大作业应具备的几个条件。

  3对四子棋的改进

  为了更好地适应大作业的要求,我们对传统的四子棋游戏规则做了一些扩展,以更利于程序求解,避免存在必胜策略,使得同学们集中在求解策略的设计上。改进的目的一是为了更好地体现算法的作用,二是尽可能减少人为的必胜策略的影响。为此,我们对传统的四子棋规则做了如下的改进。

  1) 棋盘大小不固定,双方博弈时,在一定的范围内,随机地产生棋盘的大小。

  2) 随机地增加一些不可落子点。

  比如在图2所示的棋盘中,“红叉”点就是一个不可落子点。当“红叉”点的下面落满了棋子时,只能在“红叉”点的上面落子,而不能在“红叉”点出落子。

  对四子棋这样的两点改进,主要是为了避免静态的必胜策略的使用,引导大家更多的关注动态策略的使用,根据当前局势,实时地计算最佳的落子策略。

  图2不可落子点的说明

  4大作业评判规则

  如何评判大作业的成绩对学生会起到一定的引导作用,为此我们提出了“赛会制”和“探索制”两种评判机制。

  所谓的赛会制,就是建立一个比赛平台,所有同学的程序提交到平台上,按照以下规则参加比赛。

  1) 正确性验证。要求同学们针对四子棋问题实现一个α-β剪枝程序[3],给定一些特定的节点,判断剪枝是否正确。通过正确性验证者获得基本分。

  2) 全体同学采用大循环的方式进行比赛,任何两个程序之间进行两局比赛,先手后手各赛一局。

  3) 要求5秒内必须完成一次走步。

  4) 胜者获得2分,负者获得0分。

  5) 平局时,用时少者获得1+x分,用时多者获得1-x分。

  6) 按照获得的总分数进行排名。

  7) 要求就大作业内容写一篇小论文,根据排名和论文情况给出总成绩。

  为了鼓励同学创新,探索新的方法,除了“赛会制”外,我们还设立了一个“探索制”供学生选择。选择探索制的同学,要求在方法上有所创新。比如采用机器学习的方法,寻找评判局面优劣的方法、权重系数等。要求写出一篇论文,对所用方法进行介绍,对不同方法进行比较,通过实验等验证方法的可行性和有效性。选择探索制的同学,虽然也参加比赛,但是最终成绩主要体现在论文的完整性和水平上,不看具体的成绩排名。这样就可以使得学生有更多的发挥空间,对于一些优秀的同学比较有吸引力。

  5结果分析

  在先期少数同学实验的基础上,我们从2010年开始全面在人工智能导论课上实施四子棋大作业,共有160名同学选择了“赛会制”的方式完成了四子棋大作业。为了验证该大作业的合理性,我们对大作业总体情况做了一个简单的分析,结果如下:

  1) 全部同学都通过了正确性测试。这是因为我们事先给出了一些测试样例用于学生自测,通过了这些样例后再提交基本就没有问题了。通过对部分同学的调查,也确实发现一些同学在做正确性测试之前,对α-β剪枝算法理解有误,通过写程序并测试程序的正确性发现了理解上的问题。这也可以看出正确性验证在这里的重要性。

  2) 全部160个学生的程序中,无一人全胜,也无一人全败,即便是总成绩第一名也失败了22局,而最后一名也取得了18局的胜利。

  3) 平局数很少,在全部比赛中,只有176局平局,仅占全部比赛的0.69%,平均人均平局数为1.1局,平局数少也是我们希望看到的结果。

  4) 先手后手胜负比较均衡,经统计,先手胜与后手胜的局数之比为10:9,虽然后手稍微劣势一点,但总的来说变化不大,再加上任何两组程序都是先手后手各赛一次,总体上可以

  消除先手后手所带来的影响。

  通过以上分析,以四子棋作为人工智能导论课的大作业是可行的、合理的,尤其是经过了改良之后的四子棋,在各个方面都是很均衡的,适合作为大作业使用。

  6结语

  以四子棋作为大作业,是我们对人工智能导论课的一次尝试,通过各方面的分析可知,这次尝试是成功的,有利于提高学生学习人工智能课程的兴趣,并将所学内容应用于解决实际问题之中。在做大作业的过程中,同学们阅读了大量的论文,对有关博弈问题,甚至是人工智能问题有了更加深入的思考和理解,从中学到了很多课本上学不到的知识。在今后的教学实践中,我们将进一步总结经验,改进大作业的设置,进一步提高人工智能课程的教学水平。

  参考文献:

  [1] 吴文虎. 精心铸精品 理念须先行[J]. 计算机 教育,2008(13):46-49.

  [2] 张彦航,孙大烈,战德臣. 通过大作业促进大学计算机基础课程教学[J]. 计算机教育,2007(7):24-26.

  [3] 马少平,朱小燕. 人工智能[M]. 北京:清华大学出版社,2004.

  [4] 应宏,刘福明,熊江,等. 计算机课程作业改革的 实践探索[J]. 计算机教育,2009(2):47-48.

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