3dmax学习心得总结范文
3dmax是Autodesk传媒娱乐部开发的基于PC系统的全功能的三维计算机图形软件。下面就让学习啦小编给大家分享几篇3dmax学习心得体会吧,希望能对你有帮助!
3dmax学习心得体会篇一
在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。
本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3dsmax。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dsmax是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。 3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。 3、max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是
不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。 只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3dsmax必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,
材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:
(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3ds max的经验心得:把max当成一门新的课程学习(和maya没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用max建模,并不说明你会max;学max并不难,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学max就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的maya水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学maya是为了编游戏的;看再多max的书,是学不全max的,要多实践浮躁的人容易说:max不行了,应该学maya;——是你自己不行了吧!?
浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:max有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!浮躁的人容易问:max和maya,softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;max不仅仅是3d软件;学习max最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的max知识点,而不是争吵max行不行或者maya与softimagexsi哪个好;不要因为max和maya看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过maya再改学max会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习max的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视max中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;max建模和max材质要同时学习和掌握;既然决定了学max,就请坚持学下去;就让各种3d平台去激烈的竞争吧,我们要以学习max本身为主;、当你用max到一半却发现自己用
的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用max确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个max难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱max!
本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3dmax 初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。 我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富
3dmax学习心得体会篇二
1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制
2.圆角是大(敬请期待好范文网更好文章:www.HaoWoRd.cOm)小。圆角分段是圆滑成度,一般设为5
3。用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决
4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合
5.“可编辑样条线”里有"附加”,可以把多个线条加到一起,之后“挤出”命令后,可以产生空洞
而对于三维物体,是转为“可编辑网格”,它实际上就相当于线条的“可编辑样条线”自然里面也有“附加”,就是把几个性质一样的
合为一体
6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此点
2.编辑样条线中“顶点”级别内有“圆角”选项,然后框选此两点,可以拖动鼠标改圆
7.长y宽x高z而且是你作图所在视图上的xyz轴,而不是世界视图的xyz轴
如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界“
8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什么区别?
9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的
10.多次布尔运算容易出错的原因:第一次布尔运算后,这样相当于a物体上有b的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,这样如果框选
这个a和b的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“b”物体布尔运算,是不会出错的。但是如果还是用第一次仅仅a的
布尔运算,则没把第一次b物体洞放进去,很容易出错。
不出错方法2:把许多b物体合在一起进行一次布尔运算也不会出错
11.布尔运算分为 1交集 2并集 3a-b 4b-a4其实是3的反,所以不用学习也可
12.因为放样后的效果图中,路径和截面形默认时始终保持垂直的;即使它们之前不垂直放样后也会相互所在面垂直。
路径只能一条,截面形可以有多个。
13.修改放样物体路径和图形,由于不方便,所以最好不选择放样好的图形选项下面的路径和图形,而必须选择原来的路径和图形
14.如果在放样后已经删除了路径和图形,再想找图形的话首先选loft(即放样)中的图形,再再次框选放样图形,会在loft下面
重新出现rectangle,而想选路径可直接选loft里面的路径
15.放样变形中的缩放控制点是什么(((放样是难点)))
16.如果只是画条直接.又要求知道长度.这个你真没有直接功能.但你可以拿个长方型的线来画.
在里面可以输长宽.输完后转成线.再删掉不要的线就可以了.....
17.loft选项必须选“图形”选项才能调“居左 居中 居右”((((而且必须是选择“图形”后,再再图中框选图形,才能使
“居左 居中 居右”可用
18.放样“路径参数”为什么会无效
19.“编辑网格”——“顶点”级别中有“塌陷”命令是把选中的所有点都缩到一点
20.“细分曲面”中的“网格平滑”可使平面编辑网格后产生的图形有平滑流线感,里面的“迭代次数”改的越高越平滑,
但是在1-3间,不然浪费电脑资源
21.3dmax中的物体是空心的,而且max中物体的面有正反之分,在看物体每个朝外面的面是不能透视的,但是看朝里面的
面则是透视效果(注意这种情况出现必须是选中物体右击后选“对象属性”——“背面消隐”选中才有此效果),物体的面是没有厚度的,
如果想让面有厚度,则要在“修改器”——“参数化变形器”——“壳”
22.如果想让“壳”的边变形,则在“壳”命令里有个“倒角边”,其实它和倒角剖面一样,也是拾取画好的线
23.缩放命令中如果用小三角形,则要注意左下的世界坐标,那个是缩放的两个轴,如果看三角形本身容易混淆
24.要十分注意的是:放样和倒角边所画线段沿着路径走,他们之间可能又不一样的组合,所以在画线段时,要注意它和路径的坐标关系,
不然出来效果就可能不是自己想要的那一种(倒角边设好后好像不能改,一定要想好垂直关系(尤其是倒角边,画个线段四个方向出现四种
结果,而且好像不能改)
25.如果要用旋转阵列复制几个物体的组合,则需要先把这几个物体成“组”,这一步是为了让这几个物体有共同的旋转轴,(而“附加”是
性质相同的几个加到一起)
而要调节轴的位置,则在右边的“层次”-"轴“-”仅影响轴“在里面移动轴的位置
26.ffd修改想让物体在一个方向上变形,必须在这个方向上分段,而且分段越多,变形越圆滑,“锥化”命令中的“曲线”命令也是
要让物体变形,必须分段
27.如果是单单一个圆圈,挤出的是个实心圆柱,如想挤出中空的,则要先在“可编辑样条线”里选“轮廓”,让它有厚度,之后再挤出
28.总之想修改图形,让图形变形,一般都是要分段才能行
29.“晶格”命令开了之后,如果发现图形变成一个实心带很多刺的物体,那说明“晶格”里设置的“节点”--“半径”太大,导致节点盖住
一切,把它调小些
30.如果是“线”然后转为“可渲染样条线”,则在弯曲时就很可能会出问题,原因是线本身是一段,没分段自然不能弯曲变形,那给线分段
的是右边“line”——“线段”——“拆分”实际就是给线段分段,同样线框挤出的3维图形也是不分段的,所以也要用此种方法
31.目前需要成“组”的有“旋转阵列”,还有“弯曲”命令.组的含义就是将几个物体组合成一个整体,有利于整体的操作。
32.“编辑多边形”和“编辑网格”很像,“编辑多边形”——“多边形级别”——“插入顶点”有四个,“挤出”+"轮廓"="倒角“,
而”插入“是把一个多边形在同一平面向内新增一个同形状小面。
33“插入顶点”——“桥”是将两个物体的两个面连起来而成为一个物体的功能。如果想将物体一个面独立出来,则在里面有“分离”
,分离后可对这个面单独贴图,另外此面可以在“主工具栏”——“按名称选择”里找到它的名字。
34.在选择多边形时,如想避免选中背面的点,可选择“忽略背面”
35.最好在顶视图创建多边形,不然长宽高容易乱
36.在“编辑多边形”中,如果选中一条线想删掉,则不能用delete,这样会把它所在的面删掉,应该用backspace键。挤出 轮廓 倒角
插入 的后面都有按钮,那是输入具体的数值而是编辑细化的。如想在一个面上画线分割,则选“切割”
37.“泛光灯”是离哪个墙近,哪个墙会变暗,一般放在屋子中央
38.“灯光”和“摄像机”想要移动,必须先选中,在选择移动命令。而不能选中直接用灯上的轴移动
39.“摄像机”——“镜头”实际就相当于焦距,而人眼焦距是43,也可调小一点,但不能低于30,不然明显的变形了
40.“文件”——“合并”我认为相当于cad把另一个3d图复制到这个3d图中,复制过来后,要把这个被复制的物体成“组”,因为组成
它的东西太多,不成组合并过来的东西多了和容易产生混乱。另外在做场景时候要用毫米制,不然合并过来的东西和场景极可能大小不配
,另外灯光打在大物体上,和打在小物体上效果也不一样
41.在“移动”“旋转”“放缩”图标上右击,都是会弹出对话框进行精确操作的
42.屏幕坐标始终是横-x 纵-y 垂直电脑屏幕-z随视图的变化而变化绝对世界无论换到哪个视图都不会变
43,复杂墙体的建立需要多次使用“对齐”和“捕捉”
44.可以把多个图形附加到一起后,就可以何为一个整体,在选择“样条线”级别的“修剪”和“延伸”进行修改较为方便.(((这样修改后的
几个物体间的顶点互相是不闭合的,这样就需要使用“焊接”命令把它们何为一体(“焊接”命令在“顶点”级别,后面的参数意思是
两个顶点在小于它的距离是就会实现焊接,大于不会焊接
3dmax学习心得体会篇三
初次接触3d软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲解3d之前,让我们看了许多3d做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3d的决心。通过老师上课,首先从了解3dsmax开始,3dsmax它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。通过这学期的 3dmax软件的学习,终于对3d软件有了更深的了解。它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。
1.对于基本建模, 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,还有几个常用必备的编辑命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。
2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光
的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。