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动画创业准备计划书

嘉敏分享

  成熟的动漫文化熏陶下成长起来的新一代逐渐成为动漫产品的主要消费群体。近年来,物质生活水平的提高,精神文明的高速发展,使动漫及附加产业逐渐开始走向一条更加宽广和纵深的道路。以下是学习啦小编为大家整理的关于动画创业准备计划书,给大家作为参考,欢迎阅读!

  动画创业准备计划书篇1

  市场分析

  据官方数据调查,中国至少有6000万是动漫爱好者,3亿动漫市场消费者,市场空间约为1000亿/年。截至2014年底,动漫企业达5373家,447所大学设立了动漫专业,在校生465.6万人,全国在建的动漫基地已经多达200多个,随着播出平台的不断放大,为国产动漫提供了更大的发展空间。

  就中国的动漫艺术创作而言,其艺术表达方式多样,艺术创作力可以很深厚,但市场意识却非常薄弱。发掘中国的动漫市场是当务之急。

  首先,改变制作体系。我们作为动漫创作爱好者,细化分工,完善体制,严格按照动漫的生产流程策划制作。剧本创作、人物设定、配音配乐到制作、合成、放映,每一步都是需要注重的环节,细化人才分工,在每个环节都要注重专业人才的培养。其次,注重市场宣传。市场化的运作大力加强了宣传力度。

  再次,动漫与影视结合,影视动漫是动画片的主要表现形式,因此我们一定要在影视动漫这一领域下更大的功夫,创作出艺术技术都令人满意的动漫影片。

  动漫产业具有当今知识文化经济的全部特征,具有完整的产业链,从动漫制作播出到相关音像制品、电子游戏、教育软件的开发与传播,再倒模型、玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营与销售。期中动漫制作所产生的利润占整个行业的30%到40%。

  SWOT分析

  竞争优势

  工作室硬件达标,后期制作软件正版,拍摄工具均为专业级机器,辅助设备均为行内使用率最高,硬盘均加密处理,对重要资料保存提供保障。

  注:目前市场同行业者大多下载盗版软件,在进行后期编辑时经常出现卡顿、卡死、资料丢失、素材丢失等,为此我公司购进正版软件以保证后期制作的顺利。

  工作室主创人员均为行业内打拼多年者,拥有丰富的拍摄思维和剪辑思维。摄像师拥有多年实战经验,拍摄时能熟练使用大部分市场主流机型。摄像师有创新、创意,每个作品不会出现雷同。

  工作室后期人员均为大学本科专业毕业,在校期间大量的基础知识为创作奠定了坚实的基础。拥有自己独特的剪辑风格、绘画风格,在制作动漫和影视作品拥有丰富经验。

  特约顾问拥有丰富实战经验,执行导演过多部作品,多次收获荣誉,一些作品更是传为经典,如《东阿style》 、 《东阿新生活》等更是在东阿当地甚至整个聊城地区广泛传播。

  公司战略合作伙伴

  济南红景天传媒有限公司 济南星星索文化传媒有限公司 济南三角型影视工作室 山东电视台传众传媒 合肥优阁配音有限公司 聊城华谊时代传媒有限公司 聊城华泰影视有限公司 北京卡摩曼影像 东阿名尚摄影工作室

  战略合作伙伴均为行业翘楚,在本行业奋战多年,所拥有的丰富素材资源均共享,硬件设备的相互支持和后期制作的鼎力支持为公司提供了强大的保障。

  竞争劣势

  公司成立时间晚,虽然技术和软硬件过硬,但还不具备和大公司竞争的实力。目前无足够人脉发展业务,一些更高级的设备缺乏,如达芬奇调色台、渲染服务器等。公司主创人员和后期人员不足。

  公司人员架构

  目前我工作室主要人员包含总顾问、导演、摄像、美工、AE制作、调色师、配乐配音师等。

  总顾问为齐鲁网签约导演,作品也是火遍网络。2012年由我们团队创作的《东阿style》登顶当日优酷首页,2014年创作的《东阿新生活》(又名东阿小苹果)连续3天登顶优酷首页,本月优酷指数排行榜第三名并拿下84万点击率。为东阿检察院拍摄的《爱廉说》获得中国最高院举办的预防职务犯罪微电影大赛二等奖。2015年导演作品《爸爸妈妈回家啦》荣获山东省国土资源厅第一届微电影大赛一等奖。

  导演为武汉纺织大学动画系毕业,与2013年入党,2014年正式加入中国共产党,2012-2014年担任武汉纺织大学传媒学院学生会主席,2015年毕业。毕业作品《名壶莫妙与砂》获得优秀毕业作品,艺术摄影作品《半兽人》获得平遥国际摄影展优秀毕业生作品。曾在北京世纪超星集团担任后期编导,带领团队参与建设广西大学慕课建设项目,以动画和影视手法让学生可以更直观的了解知识点。毕业后因成绩优秀,被学校返聘为特约助教。

  目前摄像人员3名,拥有单反设备2台,镜头9组,三脚架等硬件设备。

  公司拥有独立非线性编辑工作站,为动漫创作提供完美的硬件设备。

  通过网络购买配套adobe工作软件以及达芬奇调色软件,为后期制作提供完美保障。

  业务拓展

  公司初期需要利用电子商务渠道,通过威客平台,如:猪八戒网、红动中国等渠道开拓市场。以服务意识为核心,为威客平台的雇主单位用心提供动漫相关服务内容,目标第二年打成200万/年的经营业绩。在此同时,我公司会创作一些网络短剧、网络公益片、微电影,为公司未来拓展业务提供基础。

  公司中后期计划以网络动漫剧为目标,创作周播网络剧,借此开拓网络市场。如现如今非常火的《十万个冷笑话》、《爆漫》等为目标,在网络平台获取众多点击率。以此拉广告和赞助商,实现公司盈利并扩大规模。

  动画创业准备计划书篇2

  一,公司概况

  1.1项目名称:动画外包项目制作,动画技术院校推广项目

  1.2项目启动时间:2010年4月——初步定于这个时间,在2010年春节之后需要近一个月的时间完成公司创立的前期筹备工作。对于前期的筹备工作详细情况在下面的内容中说明。

  1.3公司注册资本金:五百万——最少三分之一的费用为现金注册,其余为技术资本和实物资本。现金注册后转入公司账号,为公司的管理成本支出。 1.4组织架构:

  1.5主营业务: 1.5.1动画外包项目制作 1.5.2动画技术院校推广项目

  备注:两个项目之间的关系是相辅相成,相互配合的关系。一方面教育项目为制作项目提供初级制作人员,另一方面制作项目为教育项目提供实训项目制作,从而从整个层次上提高学生的制作水平。公司发展前期以动画技术院校推广项目为主,当合作院校达到一定数量和质量后转而以制作为主,教育为辅。这个转折点初步完成于公司创立一年后左右的时间,之所以选择在这个时间完成主要是由于两方面的原因,一是根据目前教育项目的推进程度相对较快,二是公司创立之初制作项目的市

  场占有率低。

  1.6盈利模式:

  1.6.1动画外包项目的盈利

  主要是以承接制作动画项目为主,以制作的作品类型可以分为二维动画制作项目和三维动画制作项目。以制作项目的品种主要分为广告片,企业宣传片,政府公益宣传片,游戏宣传片,动画片,动画电影及电影特效。所有这些项目在公司发展初期可以分为常规制作项目和非常规制作项目。之所以在公司创立前期将项目制作分为常规和非常规,主要是考虑到,一,在公司创建前期制作团队没有搭建完善,对于大型项目的运作有一定难度。二,由于公司刚成立,市场的运作需要一定时间,所以在短期内很难接到大型项目的制作(这个周期大约在半年到一年的时间),所以制作人员的数量不会保有太多,以降低公司运作成本。三,常规项目都是比较小的项目,数量多,周期短,人员数量要求少,市场运作周期短。所以公司创立前期为常规项目为主,争取在短期内回收成本,打造团队,增加市场份额。从公司创立后,以一到两年的时间为运作周期。

  (备注:常规项目是指广告片,企业宣传片,政府公益宣传片,游戏宣传片,建筑宣传片等小型动画制作项目。非常规制作项目是指动画片,动画电影及电影特效等大型动画制作项目。)

  1.6.2动画技术推广项目盈利

  动画技术的推广,通过与各地方院校(如地方培训机构,民办或公办职业类的院校,民办或公办的大专类院校)合作办学的形式开展。将最新的动画技术通过技术输出的形式,派出公司的技术人员承担教学和项目实训,并安排学生毕业后就业。公司收取学生学费为利润来源。公司创立之出以地方培训机构和民办职业类院校为主要客户对象。一,这类院校的学费可以自主控制。二,这类院校受商业运作模式的影响,在前期市场开拓时在较短时期内可以完成成本的回收。三,这类院校的合作在教学上可以自主控制,在短期内可以完成学生的专业学习。便于公司从中抽取优秀技术人员。

  1.7公司未来五年发展战略及经营目标

  1.7.1 2010年4月——2010年12月以完善公司的基础性建设和初创时期的业务试运营为主要目标。

  一,完善公司的管理制度,人员培训制度,管理架构,财务制度,业务流程,建立公司的宣传网络,完成公司宣传资料整合。

  二,动画技术推广业务的发展范围以北京市,山东省,河北省,河南省为主要地区,其中以三省内的院校为重点客户对象,并在此过程中形成较为完备的教学管理体系,前期的市场战略目的在于打开并维护北京周边省份,做为教育项目的核心基地。力争在年内完成300万营业额。

  三,动画制作业务以小型动画项目为主,兼顾大型动画制作项目,建立行业品牌,打造业内人力资源,建立完善的营销网络为主要目标。公司初期的业务发展范围以行业划分为主,区域划分为

  辅的原则。初创时期以各地区电视台,广告传媒业为主,同时以主要包括北京,天津,山东,安徽为主要地区。力争年内达到100万的营业额。

  1.7.2 2011年1月——2012年12月由于第一年的基础工作的完成,从2011年起,公司的主要目标在于扩大业务范围和市场占有率!

  一,动画技术推广业务着重做好北方地区的市场,一方面在原有的山东省,河北省,河南省三省市内加大业务推广力度和后期维护,同时开发山西省,安徽省,陕西省市场,兼顾内蒙古,甘肃,宁夏等西北地区,力争开发东北地区。总体的形成的格局是以华中地区为重点开发地区,华北地区次之,兼顾西北和东北地区,力求年营业额达500万。

  二,动画制作业务主要做北方市场兼顾南方市场。业务开展原则不变仍以行业划分为主区域划分为辅为的原则。针对不同行业将客户细分(客户分类下面介绍)。以大型客户为主,中小型客户为辅有方针进行重点公关。区域的划分以大区的形式的进行,分别为华北,华中,西北,东北四区,其中以华北和华中为重点客户群,东北次之,兼顾西北。年营业额达到400万。

  1.7.3 2013年1月——2015年12月保有和巩固原有业务范围的同时,进行业务的初步转折和拓展。 一,教育项目进行再拓展,这种拓展不是指业务区域的拓展,事实上在经过三年的教育培训后,公司已经初步形成了固定的人才培养基地,人务供给已经能够满足公司的人力资源需求。所以教育项目的再拓展主要是针对项目深化进行。一方面是针对动画高端人才的培养,以公司内部培养为主,外部培养为辅的原则,不求人数的多要求人员质量高,从而从整体上提高公司人员技术水平,增加公司核心技术人员。另一方面,稳定原有的合作办学的各地方校区,增设加盟校区。第三方面,加大教育项目核心内容的研发,如师资培训,教材研发,实训项目整合等。力争年营业额达600万。 二,动画制作业务转型,保有并巩固原有的外包项目市场份额,力争在原有的基础上每年的营业额上长升5%,同时增设动画原创,发行,动画衍生产品开发和销售,动画技术的研发等。其中以动画原创为核心内容,衍生品的开发和发行做为原创的辅助运作。年营业额达到500万。

  三,在南方地区,如杭州,成立动画制作的分公司,针对南方开发市场,运作模式同比于总公司的制作部门。年营业额达到200万。

  四,总公司转型于原创动画产品的开发后,形成集影视动画制作,动画周边产品发行,动画技术培训,动画技术研发为一体的新型科技公司。年营业额达到1000万——1500万

  1.8股权分布

  1.8.1由于公司初创,为了有效降低资方的风险,以及风险共担的理念,可以适当将部分股权让与中高层管理人员。中高层管理人员在取的股权后在适当降低工资。在第五部分中关于中高层管理人员的工资是以没有取得股权的情况下拟定。

  1.8.2资方占整个公司股份的80%,为保证公司中高层管理人员的三年内的稳定性,中高层管理人员的股份占30%。其中总经理5%,市场总监3%,教学总监3%,行政总监1%,制作总监2%,财务总监1%。其他中层人员整体占10%。如区域经理,项目经理等人,单个人的股份以0.5%为起点,视业绩可适当提高。

  1.8.3中高层管理人员的股份分红应在公司有纯利润的情况下进行。如果公司在前三年出现意外情况解散,公司内所有资产属于资方。中高层管理人员不得分配资产。

  1.8.4对于中高层管理人员的股权分布,以中高层管理人员的意愿为主,如果不愿意取得股权可适当提高工资。

  1.8.5中高层管理人员在取得股权后,五年内不论以任何原因离职,股权必须全部交回公司,公司可给予适当补偿,三年内离职者,股权全部交回公司,且无任何补偿。

  二,公司管理层及各部门主要职能

  2.1董事会职能:

  1、决定公司的经营计划和投资方案。

  2、审订公司的年度财务预算方案、决算方案。

  4、审订公司的利润分配方案和弥补亏损方案。

  5、审订公司增加或者减少注册资本的方案以及发行公司债券的方案。

  5、拟订公司合并、分立、解散清算的方案。

  6、聘任或解聘项目公司总经理,根据总经理的提名,聘任或者解聘项目公司副总经理、财务负责人,决定其报酬事项。

  7、审定公司的基本管理制度。

  8、负责对公司运营的监督管理

  2.2总经理办公室(总经理)职能

  1、 拟订公司的总体发展规划及其实施方案、项目的基本建设计划及执行工作(政策)。

  2、 负责总体发展规划及实施、管理

  3、 向董事会提出经营预算和费用预算。

  4、 领导公司的经营活动,实现经董事会批准的预算利润指标。

  5、 决定广告基调,指导广告战略。

  6、 代表本公司对外开展公关活动。

  7、建立和完善公司的工作程序和规章制度

  8、向董事会提出组织系统表,人员编制和工资总额计划。

  9、决定本公司主管层(含主管层)以上人员的任免职奖惩

  10、向董事会提出营业状况和财务状况报告,接受质询,将决议事项转达所属人员,并执行该项决议。

  11、审核人事行政部所制定的各项人事制度,包括员工手册、公司CI形象、规章制度、福利薪金、各岗位责任制等的审订。

  12、支持协调会议,仲裁及防止各部门之间的冲突。

  2.3项目制作部职能(副总经理)

  1、高质高效的完成项目,并注意保密。

  2、制定项目推进表,并按时完成工作进度。

  3、与客户进行沟通,并按照客户的意图完成项目。

  4、协调各制作部门的工作,并安排和制定制作人员的工作调休及奖惩方案。

  5、配合市场推广部和企划部的工作,必要时需调派制作人员配合市场人员与客户的接洽以及企划部宣传品的制作。

  6、提交部门规划方案,人员编制方案。

  2.4市场推广部职能

  2.4.1市场职能

  1、跟踪行业发展趋势,建立和完善营销信息收集、处理、交流及保密系统。

  2、 搜集行业信息,特别是竞争品牌产品的性能、价格、竞争手段等情报的收集、整理和分析;

  3、进行市场调研,掌握消费者购买心理和行为,为公司市场活动提供决策依据

  4、制订公司品牌战略、营销战略和产品企划策略;

  5、制订公司业务短、中、长期目标;

  6、做出销售预测,提出未来市场的分析、发展方向和规划;

  8、参与制定产品价格;

  10、整理分析公司各业务部门的业务资料信息。

  2.4.2推广业务职能

  1、完成公司下达的业务目标。

  2、定期整理和分析客户资料并针对客户的种类制作业务拓展规划。

  3、在公司的业务拓展费内完成业务拓展工作,超支部分要提前上报核准后实行。

  4、及时与制作部门沟通,跟进项目进展情况。

  5、制订详细的业务计划,及业务拓展目标。

  2.5教管就业部职能

  2.5.1教学管理职能

  1、根据合作办学校区和加盟校的实际情况制定教学大纲,教学规划,课程设置,学生考核,毕业设计等各项工作。

  2、管理学生档案及毕业作品,对学员的基本情况(主要是学习情况)有详细的了解。同时与人事部门配合作好优秀学员在本公司工作的安排。

  3、与学校进行经常性沟通,以便了解学校的动画教学设施情况,学员学习情况,学校发展动向。

  4、收集整理师资档案,对各个老师的教学水平进行测评,对老师教学内容及教学案例做统一安排。在公司初创期,教师数量不完备的情况下,与人事部门配合做好教师的招聘工作。

  5、完成老师在各个校区的调配工作。

  2.5.2就业职能

  1、定点选择动画发达城市,做好动画类相关公司的资料收集和整理工作(主要是其人事部门)。并与市场部门配合对各个动画公司的客户来源及在做项目了解详细情况。

  2、完成公司下达的学员就业目标,做好学员就业推荐工作。

  3、与教学部门配合掌握动画相关职业的的发展动向,并及时与教学部门进行沟通。

  2.6行政人事部职能

  2.6.1行政职能

  1、协助总经理搞好各部门之间的综合协调,落实公司规章制度,加强对各项工作的督促和检查,沟通内外联系,保证上情下达和下情上报。

  2、负责对会议文件决定的事项进行催办,查办和落实,加强对外联络,拓展公关业务。

  3、公司设备的统一登记,维护,管理工作。

  4、日常事务管理工作,如公司环境,卫生,员工礼仪等。

  5、公司公关活动,各种会议的筹备工作。

  6、网络管理工作,保证公司网络设备的维护等。

  7、公司办公地址的选择,办公室的调配,装修等工作及各项办公费用的核算。

  8、负责总务管理 :制定相关制度,对于水电、办公用品、零星修缮、部分固定资产、卫生、环境的管理。

  2.6.2人力资源管理与开发职能

  1、组织架构的设计、岗位描述、人力规划编制、考勤管理的工作。

  2、招聘工作: 对公司中层以下员工的申请人进行面试作最终录用和委派决定,对提升、调迁、奖惩和辞退作出决定,职务分析和工作分析的编写,制定人力资源计划。

  3、工作报酬: 制定合理的薪酬福利制度,

  4、培训开发: 提供培训开发需求和待培训者名单,制定并实施培训开发计划。

  5、人员考核: 主要负责工作考核,满意度调查,研究工作绩效考核系统和满意度评价系统,制定纪律奖惩制度。

  2.7财务部职能

  1、搞好财务预算决算工作。

  2、拟定资金筹措,运营及使用计划。

  3、认真贯彻执行财务管理各项工作制度,搞好财务监督。

  4、负责职工工资、各类补贴、津贴等核算计发工作。

  5、对单位经营活动实行统一财务管理和监督。

  6、负责办理职工医疗保险、社会养老保险、住房公积金及有关保险事项。

  7、负责与工商、税务、物价等有关部门联系,办理相关事宜。

  8、负责国有固定资产的管理。

  9、按时公布财务帐务,向有关部门投递报表。

  三,动画行业及市场

  根据我国2005年——2009年的动画行业及市场分析报告,在公司创立之初立足于国内动画市场做出初步的市场分析及市场运营策略。

  3.1概念解析

  3.1.1、什么是CG?

  CG即Computer Graphic的缩写,意为“计算机图形”。指利用计算机作为辅助工具进行图像化制作的技术。

  CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维或三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。

  3.1.2、什么是动画?

  动画: animation,源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。

  动画大师诺曼 ? 麦克拉伦(Norman McLaren)曾说过︰动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺术。现代动画理论对于「动画」的界定是「利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术

  3.1.3、CG与动画的关系与区别

  由以上定义可知,CG是由于计算机软件和硬件技术的发展而兴起的一个新兴行业。动画的历史要比CG久远的多,但是随着现代技术的发展,动画与CG的关系也变的非常的密切。

  现代动画作品在制作过程中与计算机是密不可分的,大量的动画作品是使用计算机图形处理技术制作出来的,正是由于这些作品的制作大量的使用了计算机图形处理技术,我们可以这样说,动画行业已经成为CG行业的一个重要组成部分。虽然现代动画作品在制作过程中仍有部分工作是使用传统的手绘方法,如前期的创作策划阶段,但是在整个动画作品制作过程中,这种方法所占的份额越来越少。

  3.1.4、动画产业链

  动画产业链不很复杂。动画制作公司本身是整个产业的龙头,然而制作一部动画耗费不赀,像是制作一部如在电视上拨放的动画,每分钟最低成本也需要8000元每分种,而且这是最低的成本,这是电视动画的制作成本,而电影动画的话,成本更是高得不得了。不过这只是平均而已,而近年来似乎资金也越来越高了。像华纳电影公司今年要上的《极地快车》成本高达1亿5000万美金。如此高昂的制作费,加上长时间的制作时间,如果一开始资金不是很充裕的话,根本没办法制作,因

  此在制作以前,通常都会先确定70%~80%制作成本的资金到位。所以,动画公司在制作动画之前就是先筹钱,通常是向制片公司推荐,经过审核通过后再制片。

  关于拍摄动画的专业人才。这些人才通常都是从动画系或是电影系出身的,这是比较专业的人,而也有从训练学校或是训练课程出来的。无论如何,要做一个好的动画,专业人才的确是非常重要,而现在的趋势来看,要制做一部好的动画不只是能够画得好,除此之外计算机软件也要能够熟练。有了人才,制作动画也会需要用到许多设备,供给这些设备的厂商,在产业链里也跟着分一杯羹,主要的硬设备是SGI及Linux的工作站。而业界最常用来制作动画的软件在3D动画里是SGI旗下子公司的Alias|Wavefront的Maya软件、Discreet的3DS MAX跟Avid旗下子公司Softimage的XSI比较有名。2D动画的话,日本CELSYS株式会社的RETAS! Pro、Toon Boom的Toom Boom Studio及Softimage的Toonz。另外Macrosmedia制作网络动画的软件FLASH也相当有名,由于因特网的普及,使得FLASH动画在近年来也大有可为,在这一方面的创作,属韩国比较成功。除此之外一些处理图片影像的软件也非常多,比较有名的公司属Adobe,它有一系列处理影像的软件。

  动画完成之后当然就是要给观众看,除了电视台有些有专门的频道可以一天24小时拨放动画,普通电视频道也都有特定时段拨放。除此之外,电影院拨放动画电影也是一个管道。另外一个管道就是直接发行VHS、VCD或DVD,通常经由这一个管道的动画片是已经有口碑的动画片,而续集不直接在电影院拨放,而是在这些销售通路上面发售。另外,动画电影如果成功获得观众喜爱的话,在其它的衍伸产品上也可以藉由国际授权获得可观的利润,其动画品牌形象可遍及玩偶、玩具、文具、贴纸、钥匙圈、T-shirt等等,不胜美数,另外也可发行画册跟音乐原声带,因此一部成功的动画带来的利益也是非常可观的。由此看来,一个优秀的动画制作公司毫无疑问是整个产业的关键所在。

  动画产业具有当今知识经济的全部特征,具有完整的产业链,其产品本身有巨大的市场,它的衍生产品市场更大。从期刊图书出版到相关音像制品、电子游戏、教育软件的开发与传播,再到模型、玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营与销售。其中周边产品产生的利润占整个产业利润的70%至80%。专家分析,未来三到五年内,全国数字媒体产业直接收入将达800亿元,衍生产业将突破5000亿元,这将是动画产业发展的黄金时期。

  3.2中国动画制作行业及市场分析

  我国最早时期的动画可以从1923年说起,从我国开始制作第一部动画片到建国,可以说我国的动画有着优久的历史。建国后到改革开放可以说我国的动画片的产量较国际上来说是处于顶级水平的。但是随着计算机产业的兴起,以及“”的影响,我国的动画技术也随之落后于国外的发达国家,直到1995年,我国的动画产业由于受到中央领导的关注,也开始了新的发展期

  3.2.1政策导向

  1995年8月,中国国家主席江泽民给上海动画界写了一封信,希望动画工作者「为少年儿童提供更多更好的精神食粮,让我国自己的动画英雄形象成为广大少年儿童的楷模和朋友」。

  1996年中国江又提出了抓「三大建设」:「长篇小说、卡通漫画和电影」。是年,中宣部和新闻出版署联合启动「中国儿童动画出版工程」即「5155」工程,意思是建立5个卡通基地,

  出版15套原创漫画图书,出版5种动画、漫画刊物,故建立了华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地,并出版了15类大型儿童动画图书,且创办了《中国卡通》等5种动画刊物。。

  2000年6月,国家广电总局召开「繁荣国产动画片现场会」。

  2002年中国共产党的党十六大报告提出 「发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化,满足人民群众精神文化需求的重要途径的科学论断及发展我国文化产业的总体要求和长远目标」。是年国家广电总局制定了《影视动画业十五期间发展规划》(第十个五年计划),一方面保护国产品通路,规定中央电视台在播放动画的时段必须100%、省市地方台也必须保留60%的时数给国产动画片。

  2003年3月,国家广电总局下发《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,要求各电视台播出进口动画片的比例不得超过40%。

  2004年中国国家广电总局更订出一系列政策和措施对国产动画业进行产业化改革。3月22日,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列。4月20日,国家广电总局正式向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》。从意义到目标和思路再到对策和措施,《意见》对中国国产动画业进行全面规划,基本勾勒出国产动画业的全新版图。在《意见》中,广电总局明确要求:中央电视台少儿频道要增加国产动画片的播出比例;已经批准省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道,要适当增加国产动画片的播出数量;此外,各市级电视台要积极开办动画节目、开辟动画时段,扩大动画片的播出数量,而且国产动画片每季度播出数量不少于60%。而对于动画片的播出时段,广电总局也做出规定,并给予一定的优惠政策:凡播出电影、电视剧的频道在17:00至19:00播出30分钟国产动画片,可在黄金时段增加播30秒广告。而播出60分钟及其以上国产动画片的频道,可在黄金时段增加播60秒广告。广电总局并表示要放宽市场准入条件,研究并制定鼓励非公有制经济进入影视动画产业,那些信誉良好、操作规范的民营动画制作机构在相关政策方面,可能享受与国有动画制作机构的同等待遇。3月,广电总局批准北京、上海、湖南三家电视台在年内开通上星的动画频道;5月18日,湖南卫视宣布金鹰卡通频道将于9月全线开通,其中有一半的节目时间将用来播放动画片,这也是中国第一家动画卫视。为了促进动画产业的发展,中国政府还将2004年定为国内付费电视行业的“动画年”,要求32个省份的有线电视系统开发自己的动画频道。

  从以上内容可以看出,我国政府的有关动画行业的政策是比较主动和积极的,在此政策的影响下,我国的动画片的产量和质量正逐步提高,同时也促使大量的动画制作公司的出现。虽然现在我国的动画制作还处于初级发展水平,整体上动画制作公司的制作水平和管理水平还是良莠不齐,同时这也表明动画公司还是要经历一个成长期的。

  3.2.2行业现状

  伴随数字娱乐时代的到来,我国动画产业也处在一个战略机遇期,从市场规模来看,我国已是一个动画大国。2004年我国动画总创收达117亿元人民币,共有52家制作机构向广电总局申报立项。2005年第一批申报数字已经上升到了68家,增加了30.77%。到目前我国动画制作企业有上千

  家,而进行影视动画原创的企业或机构全国大致有20家。从制作机构来看,国内从事原创动画生产的制作机构可分为广电系统内制作机构和广电系统外制作机构两类,前者主要以中央电视台动画部和上海美术电影制片厂为主;后者基本都是民营动画制作企业(如广东爱威文化发展有限公司、上海今日动画影视制作有限公司、武汉江通动画股份有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司等),发展势头均很迅猛。从产业布局上看,北京、上海、广东、湖南四地是中国动画制作产业的聚积地,但在全国所占比例呈下降趋势,更多制作机构开始在全国经济发达省份涌现,这使得产业布局日益合理。

  目前,我国先后设立了深圳、上海、杭州、宁波、南京等19家国家级动画基地。作为全国最早的动画制作基地之一的深圳,目前有相关企业有500多家,从业人员近万名,每年创造数亿元产值;中国动画产业的诞生地—上海,目前建设有静安区动画硅谷;截至2005年7月,杭州已有动画游戏企业51家,其中规模较大的影视动画生产制作企业23家,周边产品开发类企业15家,注册资金达3个多亿元,从业人员1万余人;宁波市信息产业局与我国动画漫画原创基地北京电影学院达成合作意向,合力打造动画产业基地,设立“国家(宁波)动画研究中心”,举办“宁波亚洲动画论坛”;南京市的动画制作企业超过10家。2005年7月,中国最大的网络游戏运营商——盛大公司南京分公司暨全国最大的游戏测评基地落户南京,标志着南京市在游戏产业的发展跨上新台阶。

  此外,一批集中精力研究市场、研究国内观众需求、研究中国民族动画表现手法和语言、研究如何设计民族动画形象等侧重脑力劳动的新型动画公司开始出现,表明我国动画业正在朝着成熟的市场结构演进。

  新媒体革新时代为动画产业带来新的发展契机,数字电视﹑网络﹑手机﹑PDA﹑移动播放器等层出不穷,为动画业发展带来了新的增长点。

  网络动画潜力巨大,尤其是不少Flash制作的动画,采取“网络先行,电视在后”的策略后,取得了极其良好的经济效益。

  手机动画是中国移动刚刚推出的一项新业务,其信息容量大、表现形式丰富,是现阶段2.5G带宽下非常好的数据业务形式,也被视作中国3G热点业务之一。从2005年起步到2007年底,全国动画手机用户有望达到1亿户,占手机市场份额的20%,以观看、制作、转发等计算,整个产业链大约年收益达600亿元,市场前景十分广阔。

  作为无线增值产业链的主导者,电信运营商也十分看好手机动画业务,正致力于研究移动增值业务与传统动画产业的最佳合作模式,以期进一步推动手机新媒体与传统动画产业的结合和动画产业的快速发展。

  中国有广大的市场,有悠久的历史文化,政府对于动画产业又大力鼓吹,然而在资金以及经验不足之下,透过合拍的方式引入国外的技术、资金和经验,方可提高作品的质量,并有利于与国际接轨,进入世界市场。

  3.3我国动画行业发展的瓶颈与不足

  3.3.1动画作品供求严重失衡

  根据中国国家广电总局2000年137号档及2001年公布的十五发展规划的要求,暂且不按照全国3175个电视播出机构来计算,只考虑约600家城市电视台,平均每天播出以10分钟计,设定回放率为500%(即一次新节目四次回放),那么:10分钟×365天×600家电视台×1/5×60%=26.28万分钟/年。去年,国产动画片总产量的初步统计约为2万9000多分钟. 这就表明:现在中国动画需求缺口极大!然而动画片生产周期很长,一部52集的动画片不包括前期策划,仅制作就需要一年。政策规定,荧屏上播出的国产动画片必须占60%以上。而目前根据央视-索福瑞检测的730个频道中,播出动画节目的频道只有170个,占所有频道的23%,高播出量的频道则更少。日平均播出3小时以上动画片的频道只有三家,比例不到总频道的2%。播出时间在1至1.5小时的也只有4家,其中还包括3家境外台,而有三分之二的频道每天动画播出时间少于25分钟。而主要的原因还是老片和引进片所能占到的播出量毕竟有限,因此如何尽快找的新创的动画片源,成为各个预备开播的动画频道面临的最紧迫的问题。

  3.3.2动画制作人才供求严重失衡

  再来是动画从业人员的数量以及质量。中国的动画产业人才现在只有1万人,而影视动画人才总需求量在15万人,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国动画专业本专科毕业生每年只有300人。虽然目前开办大专和本科的高等院校已有93家,比去年又新增了20多家,增长幅度为24.7%。有的开设动画专业,有的成立动画系,二级动画学院目前已经有五所,到明年有可能还会增加。在校动画学生总计大约有7000人。但是四年后,加上7000学生,也只有17000人,由于过去不重视发展高等动画教育,所以,具有大专和本科学历的专业人员比例很小。而其中最主要的问题是,师资严重短缺,同时动画教材也不够系统化,不够完善,因此动画的教育质量令人担忧。有些院校为了解决这个问题,积极努力地聘请一些资深的动画导演、专家和动画设计师来校任教,并通过他们来带动和培养年轻的动画师资队伍,这是目前比较有效的一个解决办法

  四,营销策略

  4.1动画教育培训行业营销策略

  4.1.1挂靠型营销策略

  第一步:选定挂靠单位。首先从北京市的各大动画制作公司或者是兼有培训的公司中挑选出有实力的公司,与之合作。合作模式为:(1)品牌挂靠,(2)师资配给,(3)项目包装。

  第二步:产品整体包装。包括如下内容:(1)课程体系及学员达成标准,(2)产品价格体系(3)院校合作办学项目计划书。(确定合作模式主要为:A院校方面提供招生市场推广,教学场地及设备,学生教学及生活管理,B公司提供课程设置,教师安排,项目实训,就业安排,部分教学管理。)(4)曾制作动画项目宣传片,(5)就业体系。

  第三步:营销模式。共分为两部分 4.1.2独立运作型营销策略

  与挂靠型相比较,营销模式是一致的,其主要区别在是否与一家已经在行业内有一定影响力的动画制作公司合作。挂靠型公司在虽然是挂靠在一家动画公司下,但是教育项目的运作为独立运作,无论是市场的推广,还是教学的管理,以及最终的就业都是由本公司完成,这与独立型企业完全是一致的。之所以考虑挂靠的原因在于利用这家公司的师资(前担是这家公司没有院校合作项目,或者虽有此项目但是能够外包!),品牌及曾制作的动画项目。项目完成后给其一定的利益分成。这样做有利于在较短时间内完成目标市场的推广。缺点在于公司前期利益较少,公司发展后(有了一定的品牌,设计师储备量)可以独立运作。 4.2动画制作服务营销策略

  第一步:服务项目包装。包括(1)曾制作作品集,(2)公司宣传册,(3)宣传所需电子资料,如PPT和相对应的文稿。

  第二步:拟定客户分类及客户资料的收集和整理。主要分类如下:

  A.创意及文化产业类,与本公司属同一大类型产业,这一类的公司将做为公司重点开发的第一批的客户。主要包括:(1)传媒,文化传播,广告类企业,(2)播放平台,这主要是指电视台(市级以上行政区划的电视台),(3)展览业,各公办及私办的展览馆,(4)同类型动画公司,展开与各类型的动画公司的合作,达成战略合作意向。

  B.服务终端类客户。由于动画本身属于宣传品的一种,是一种高度凝结内容的载体。所以只要是涉及影视宣传的客户,无一例外的都是本公司的潜在客户。为了便于业务人员更好的开展的工作。我们将此类客户分为:(1)政府部门,(2)快销品业,(3)金融业,(4)电影业,(5)房地产业 第三步:营销模式

  (1)战略方针,根据公司拟定的第一年(2010年)的整体战蜀略任务即制作及市场团队建设,经验积累,逐步推进,单点突破。拟定营销战略方针是,以行业为主导,以区域划分为辅助原则的方针。具体为,2010年,以北京市的广告业,展览业,动画公司和以北京周边的地方省市电视台为主的潜在客户为主要目标。2011年——2012年以重点行业划分为主,以北方区域为辅的原则,全面推广。2012年向全国范围内推广。条件成熟的情况下,可以成立一到三家分公司。 (2)具体推广模式设定,在推广的模式上以拟定方案和会议营销为推广的核心模式。

  五,公司运营成本及投资回报分析

  5.1公司前期筹备成本 公司前期筹备预计为两个月

  5.2三年内运营成本

  5.3投资回报

  5.3.1.2010年,总投入接近350万。

  A.动画教育市场的投入主要包括:市场拓展投入费用,师资费用,教学管理费用,就业管理费用。其中师资费用占到60%以上。以一家学校的动画专业学生为50人计,每人学费10000元,学制10个月计算,我们可知总产出大约5万元。我方分得50%的费用,大约为25万。由于2010年是第一年,所以没有大范围拓展市场,营业额大约是以15家计算,225万——300万之间.

  B.动画制作,2010年,以每秒200元计算(下限),每分种1.2万元,每月完成10分种,每年工作10个月,营业额大约是120万元。

  C.2010年整体营业额大约在345万——420万之间。

  5.3.2. 2011年——2012年,由于前期基础工作的完成,市场范围拓展扩大,而投入基本没变。 A.院校合作数量加大,学生招生量加大,从两个方面看公司在教育项目的营业额可以增加到500万左右。

  B.由于学校现内现在人员毕业,而学生由于是新近动画师,所以人员工资基本不会过于加大,微调度在20万——30万之间。所以从整体成本上看,在可控制的范围内。但是由于人员数量加大,工作量也相应增加。每月完成的动画应在40分种左右,仍以每年10个月(有效工作)计算,应当在480万左右。

  C.整体情况来看,公司营业额每年应为900万至1000万之间。 5.3.3.整体情况分析:

  A.投入以最大限度计算,所以在成本方面有可降低的可能。 B.营业额以最小收入计算,所在在营业额的提升上及有空间。

  C.由以上的数字可以看到,从公司第一年起,我们可以达与公司成本基本持平,有少部分利润。从2011年起,公司的基本利润空间应在600万以上。资本的整体回收期应在三年内。

  动画创业准备计划书篇3

  一、项目概况

  (一)所要进入的行业属于生活娱乐业;

  (二)所要经营的产品包括三类:

  1.周边类

  2.动漫游戏类

  3.cosplay服装类

  (三)所要适用的消费主体:15-35岁人群,主要客户是在校大学生和青少年;

  (四)创立的企业处于成长阶段:

  动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,

  也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。

  (五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。

  二、产品(服务)介绍

  第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。

  产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。

  项目主要跨两个行业,分为两个类型:

  (一)动漫游戏类:

  这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。

  1.周边类:

  主要分为以下五类:

  (1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。

  (2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人

  (3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、cosplay道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头。

  (4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

  (5)卡通动漫汽车饰品类:车饰贴系列、车饰挂件系列、坐垫系列。

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