品牌营销网站推广案例分析
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品牌营销网站推广案例分析一
易趣网电子商务案例分析
易趣网是中国著名的电子商务公司,于1999年由邵亦波和谭海音合作创办,经过两年多的发展,现已拥有350万注册用户,累计成交235万件商品,累计成交额达7.8亿元人民币。易趣网上以竞价、一口价及定价形式,为个人及大、小商家提供了低成本高流量的销售渠道,为买家提供价廉物美的各式商品,包括电脑、手机、服饰、房产等。目前,易趣网上交易活跃,每30秒有新登商品,每10秒有人出价,每60秒有商品成交。其用户可以通过在线交易平台以竞价和定价形式买卖各式各样的物品,其中包括:服装、古玩字画、计算机和房地产等。
易趣的客户服务队伍每天24个小时监控网站上新登物品,解答用户问题,记录用户建议,并跟踪成交情况以保证交易顺利进行;iTEL(网络+电话)的全程电话导购服务为用户提供了一对一的顾问咨询;定期组织召开网友活动,培养了感情,加强了沟通;个人交易物品速递服务、易付通服务,为成交提供了便利,更极大方便了异地交易的双方;会员认证制度及信用评价体系进一步完善了易趣的服务质量,提高了网上交易信用度和成交率。
2002年2月以来,易趣各种业务持续增长,增长数字平均每月超过15%,排在增幅前几位的商品分别是:手机、电脑与网络产品、珠宝和体育用品等。2002年8月的统计数据显示,易趣网电脑与网络产品2002年的月平均交易额超过1000万元人民币,买家人数累计超过10万名,分布于全国各个省市。和去年11月份相比,易趣2002年上半年的交易额和顾客数增长了100%。通过我们组成员的分析,得知易趣与其他商业网站的区别在于:
1、易趣的支付方式多种多样。最初,易趣可提供包括手机、Email、信用卡、身份证、地址等5种会员认证方式。此后,易趣又推出了“易付通”服务。在卖家和买家交易过程中,买家可以先将钱打入易趣特设的一个账户中,一旦钱到位,易趣会马上通知卖家发货;买家收到货并对货物的数量和质量没有疑义,易趣才会将钱支付给卖家。这种做法成了目前中国商业信用缺乏的情况下一种有效解决方案。目前活跃在易趣网的买家为35万~40万,只有5万人左右采用网上银行信用卡的方式划账。
2、易趣在信用方面做得很好。易趣建立了一套独特的个人信用评定体系。买家和卖家可以对双方交易的过程和结果在网上发表意见;易趣会以此意见为<优麦电子商务论文>参考,通过自己的数据库进行分析测评,得出卖家的交易诚信度的得分。钻石级用户诚信度高,交易笔数大,在交易中获得的收益就更多。易趣甚至承诺,对交易过程中因信用风险导致的交易损失,将给予高达3000元的风险补偿金。易趣通过技术手段将传统商业固化到网络上,形成了独特的电子商务氛围。易趣从一个网络交易的信息发布平台转变为交易中介平台。
3、易趣的盈收手段也很特别。2001年8月,易趣开始学习eBay的收费模式,向自己的卖家收取每件商品1到8元的登录费。据易趣提供的数据显示,易趣竞标商品每日出价数从收费前的2800次骤升到逾1万次;拍卖成交率从20%持续上升到60%;日成交金额也从30万元上升到近100万元,且在以20%的速度逐月递增。易趣网页上每30秒有1件新登商品,每10秒就有1个买家出价,每60秒就有1件商品成功卖出。累计注册会员数已经达到了350万。
4、开设企业增值服务。现有增值服务内容:网上支付,物流配送和短信息服务。其中,网上支付的表现在于易趣与招商银行、首信、chinapay、广州银联、中国银行、中国农业银行、中国建设银行和中国工商银行等合作,提供网上支付服务。物流配送方面,易趣与5291.com、快马速递、齐讯速递等物流企业等合作,提供面向个人用户的物流解决方案,目前有易付通和易趣推荐速递两种形式。易趣短信息服务有:易趣与中国移动合作共建易趣短信息服务系统,通过订阅短消息,用户可以享受交易提醒、成交通知、买家留言传送等即时功能。
5、通讯产品成为2002年易趣销售热点。到2002年6月,易趣已经拥有通讯产品的卖家2000多家。每天接待13万人次上线浏览,平均有6100件商品在线,日新增商品340件。6月当月,易趣有超过6000个手机在网上成交,销售额800多万,占易趣销售总额的四分之一,仅次于电脑销售。近三个月来,手机销售额更以每月15%的速度递增,增长速度排位第一。
不过,曾经就有这样一个网友开玩笑地给易趣总裁谭海音发了一个帖子:易趣成功几点建议:1、邵总谭总应多抛头露面。2、公司股票赶快上市。3、和其他网站广交战略联盟。4、用有奖方式多招用户。当时的谭海音笑着回了一帖:很欣赏你的幽默,但是网站的经营如果像你所说,这个网站昨天就已经死了。对这位网友的建议,易趣的确一条也没采纳,但事实也证明了易趣的“神机妙算”。两年后的今天,当众多电子商务网站或销声匿迹或苦捱度日的时候,易趣却活得十分潇洒:占领了中国电子商务的绝大多数市场份额,而且还获得eBay垂青。
的确,在刚开始时,易趣似乎有些不正宗,1998年前后兴起的类似eBay的拍卖网站不只易趣一家,雅宝、酷必得等也曾风光一时,缘何如今惟有易趣一枝独秀易趣CEO邵亦波一语道破天机,“易趣惟一不变的就是不断地变化。”创业之初,易趣将CtoC服务作为发展重点。而当网站越做越大,引起中小企业的关注时,易趣欣然接纳了他们。这在当时引起了不少的议论。在一些“评论家”眼中,易趣既搞CtoC又作BtoC,实在是有些“不正宗”。谭海音对易趣的决定却充满自信:“用什么样的模式并不要紧,具体要看网站是否能满足用户的需求,白猫黑猫,捉到老鼠就是好猫。CtoC也好,BtoC也罢,能够帮助更多卖家与买家达成交易才是最重要的。”吸收中小企业加盟网上交易后的业绩让那些原本打算看易趣笑话的“评论家”们大跌了眼镜。很多企业级卖家都是希望通过易趣清理掉自己的库存及过季的产品,由于是正规企业的产品,不仅信誉和质量都有极大保障,价格也非常的便宜,这对买家来说无疑是件好事。同时,这些企业级卖家非但没有影响到个人卖家的“生意”,反而因为吸引了更多买家上网购物,让网上人气愈发兴旺,个人卖家的交易也“水涨船高”,结果是大家皆大欢喜。
在这里我们可以将易趣的成功因素划分为以下几条:
1、易趣不光有二手货,还要有新品。邵亦波说:“易趣不仅是处理闲置物品的平台,网站上出现的新品比例也在不断增加。当‘二手拍卖’这个名词刚刚叫开的时候,就有业内专家提出质疑。因为作为一个以经营二手商品拍卖起家的eBay来说,成功一个很重要的因素就是美国具备了很高的消费水平。在美国市场上,二手物品来源非常丰富,但中国的情况就大不一样了:国内人均<优麦电子商务论文>收入只有美国的五十分之一,消费水平低下、居民消费观念差异导致二手物品贫乏。对此,我们也认识得很清楚,如果缺乏足够的二手物品来源,没有大量的物品在网站上成交,就不能实现规模受益,那么网站盈利的实现只会是海市蜃楼。因此,易趣不能将经营范围锁死在‘二手货’上。当越来越多的用户开始尝试将新品放到网上来卖,而买家的响应又是如此积极时,易趣更要鼓励新品交易的成长呢。”随着新品的激增,商品范围也迅速扩张。易趣网站上商品的分类从初期的只有300多个细分类发展到15大分类,150多个二级分类,500多个三级的商品细分类,覆盖电脑网络、通讯器材、体育用品、服装服饰、居家生活、办公文教、旅游休闲、爱好收藏、书籍音像等多个商品流通领域。特别是电脑、通讯、服装服饰、体育用品。其中服装商品三分之二都是新品;通讯产品中,70%是新品,其中手机新品比例达到50%至60%;80%的视听产品、80%家居和娱乐产品以及40%多的体育用品都是新品。
品牌营销网站推广案例分析二
把握玩家心理 《征途》营销制胜
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:
1.免费的午餐
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。
貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。
与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。
为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。
据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。
2.电视广告
尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。
3.活动营销
从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
4.反向营销
曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。
5.地毯式的推广
虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。
史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。
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