动漫周边店创业计划书(2)
动漫周边店创业计划书篇3
一、计划摘要
1.项目背景
休闲餐饮(Casual Dining),在西方是一种以“休闲、舒适、情趣、品位”为主题的餐饮模式。从目前国内发展情况看,随着人民生活水平的提高及劳动时间的缩短,休闲已逐渐成为人民生活的必需,主题餐厅正是餐饮业适应休闲消费需求的一种体现,成为国内餐饮业的发展的一个新趋向。主题餐厅是通过一个或多个主题为吸引标志的饮食场所,希望人们身临其中的时候,经过观察和联想,进入期望的主题情境,亲临虚拟情境,重温特定历史,体验主题文化。主题餐厅的出现并非偶然,而是基于一定的社会条件,包括成熟的餐饮行业环境、竞争加剧的市场态势和成熟的、理性的消费对象等。
随着主题餐厅在国内日渐的兴起,休闲餐饮业与其他产业的融合点越来越多,动漫产业就是其中一个很好的切入点。同时,现今中国动漫产业也在各地发展得风生水起。动漫产业以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫主题有关的服装、玩具、电子游戏、主题公园等衍生生产和经营的产业。
毫无疑问,在休闲餐饮与动漫产业的市场潜力不断迸发的大趋势下,动漫主题餐厅必将是一个休闲餐饮与动漫产业链条上的新增长业态,引领中国餐饮新风尚。
据不完全统计,目前国内约有主题餐厅百余家,其中动漫主题餐厅20家,主要分布在北京、广州、天津、杭州等一线城市,并且逐步向郑州、漳州等二三线城市扩散。
在此大背景下,以新余地区喜爱动漫与美食的学生、上班族等消费群体为主要目标市场,以境内外动漫文化为主要辅助经营内容的,致力于弘扬动漫文化、提供动漫体验的哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司准确定位,应市而出。
2.项目概述
哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司创业团队群策群力,同心同德,实行以点到面的整体发展战略,依托初期的哆啦咪动漫欢乐餐厅为经营实体,在发展过程中不断地增设网点,逐步完成融入新余市中心商业圈、占领新余高校市场、进军安徽全省市场、最终拓展华东市场的规划。
项目前期,以新余中山路步行街消费者及邻近上班族为主要目标客户群,为日常用餐、聚会派对、朋友品酌、家庭休闲、情侣约会等消费需求提供时尚休闲环境,以独特的动漫创意体验进行差异化竞争,以优质的餐饮服务培养顾客的忠诚度,融入新余市中心商业圈,形成初步的经营规模与市场份额。
项目中期,在拥有了一定的资金和市场基础之时,我们在继续巩固初期市场的前提下,我们打算在安徽师范大学、安徽工程大学等高校周边地区择地增开实体连锁店面,增加营业网点,通过漫迷沙龙、群体聚餐等业务,在大学生市场中建立品牌效应,扩大影响范围;
项目后期,拓展市场范围、寻求新的发展机遇,进军全省、乃至华东市场,本时期主要目标是为公司注入新的业务,寻求更多的发展市场,多样化经营。
第二章 公司概述
一、公司名称:新余欢乐动漫餐厅
二、公司宗旨:欢乐动漫,快乐餐饮
三、公司理念:可口菜品+可爱动漫+可亲服务
四、公司标识:
标识含义:
1. 以黄色为主色调,黄色亮丽,给人活泼和吉祥的感觉。因为黄色的可爱而成熟,文雅而自然,使得这个色系正在趋向流行。
2. 上面的卡通形象可爱并很有创意,代表了动漫和创意的思维。我们希望每一个来我们餐厅的顾客都可以喜欢上动漫,并展现自己的创意。另外卡通形象在餐具的上面表明我们的餐厅首先是做餐饮,然后发展动漫体验。动漫是我们的重要主题和特别之处。
3.整体就是中餐和动漫的结合,符合了我们动漫餐饮的主题。
五、公司主营业务
(一)创意餐饮
动漫主题餐厅,虽是一个新兴的餐厅类型,但是其基本的市场角色还是一个餐厅,餐饮服务是其基本经营业务,因此风味餐饮是本公司的基本业务。其特点如下:
餐饮选择多元化:哆啦咪动漫欢乐餐厅不但有自己特色的动漫创意菜系,还推出了优质创作型的西式风味甜点和健康环保型新余地域特色小吃,结合顾客反馈形成自己的主推菜品;同时我们还针对消费水平低的消费群体设计了日常菜系,平常却不平庸。
就餐方式多样化:顾客可结合自身情况选择“Take-choice式”熟食超市自选服务、“Take-seat式”室内点餐用餐服务、“Take-away式”订餐外带打包服务等多样方式。
就餐环境动漫化:就餐前,动漫主题的餐厅布局和动漫风格的餐厅装饰。就餐中,动漫创意类特色菜系,动漫装扮的服务员,动漫风格的餐具菜谱。就餐后,餐后动漫体验活动和动漫纪念品。
(二)动漫体验
哆啦咪动漫欢乐餐厅除了提供基本的风味餐饮服务之外,还将通过餐厅装饰氛围,倾力打造动漫文化派对服务,以其为差异化竞争策略,满足消费者日益增长文化消费需求。主要包括:
收费服务:十分钟Cosplay约会联谊、动漫类桌面游戏等项目。
免费服务:动漫涂鸦墙、DIY橡皮泥动漫创意区、漫迷互动交流;动漫知识讲座;等动漫主题文化交流活动。
文化派对业务旨在让每位在哆啦咪动漫欢乐餐厅就餐的顾客能够感受动漫主题文化,学习动漫基础知识,享受哆啦咪美食的时尚品味。
(三)主题展销
动漫产业链价值中动漫衍生品的生产销售产值占有大部分,因此,哆啦咪动漫欢乐餐厅充分利用场地优势,进行动漫主题展销,充实餐厅动漫氛围,增加餐厅利润点。
展销范围前期包括动漫玩具、卡通糕点、扭蛋食玩、动漫书籍、女仆咖啡、动漫抱枕、软陶公仔,个性礼品等,后期将进行本餐厅卡通形象的衍生品零售。
(四)广告平台
哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司旨在将所设餐厅人气指数充分利用,增加动漫氛围,增加利润点,以广告合作业务作为公司成熟阶段的拓展业务,适度展开。主要方式有:
实体广告:与动漫开发和运营企业建立合作,利用店内玻璃画面、外檐灯箱、造型墙、电视视频、桌牌等多种实体进行动漫主题宣传。
DM广告:餐厅为广告合作厂商提供充足广泛的DM宣传途径,将动漫相关的招贴宣传页、海报、代金券、会员卡等广告载体,直接投递于用户手中。
活动推广:哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司将不定期举办各种内容的热点活动,从商业街路演到店内活动组织,任何活动的推广与互动都将为合作厂商搭载可充分体现合作宣传的内容,并且哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司还将通过会员组织、定向服务、异业合作等更多模式来拓展合作活动的广泛性和效果。
六、经营特色
☆ 动漫创意类特色精选菜品,满足味觉第一需求
☆ 清新时尚的动漫装饰风格,给予全新的就餐视觉体验
☆ 动漫元素全覆盖,给予顾客全方位的合影、视频、涂鸦等动漫服务,将动漫元素融入玻璃幕墙、墙纸灯饰、菜单餐具、女仆侍者、巨型玩偶等餐厅元素
☆ 发展到成熟期将形成主营突、兼营动漫衍生品零售业和广告传媒业的经营格局
七、经营理念:
哆啦咪动漫主题餐饮有限公司,依托哆啦咪动漫欢乐餐厅,将注重动漫元素的融合,弘扬动漫文化,营造的是一种轻松时尚的就餐氛围,倡导一种乐观积极的时尚品味生活。经营理念决定了我们在餐厅的商业化经营过程中,特别注重文化营销手法的运用,我们追求的也是经济效益与社会效益的双赢模式的最佳平衡点。
八、公司组织结构及职责范围
哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司,公司在管理体制上实行总经理负责制,在组织设置上实行直线职能结构,下图为目前公司的组织结构公司职位说明如表所示:
职位 负责人 负责部门 职责范围
总经理 钟慧 公司各部门 1.制定和实施公司发展战略
2.制定和实施年度经营计划
3.主持日常运营工作
4.协调公司与餐厅关系
经 理 李敏 人力资源部 1.公司内部的人员的招聘和管理
2.对各部门经理监督检查
3.经营层干部管理与开发
4.负责公司内部人员培训
经 理 何丹 餐饮部 1.把握动漫元素,打造餐厅文化氛围
2.收集市场信息,制定原料采购计划
3.领导完成餐厅创意经营纲要
4.监管餐饮质量与其他服务质量
5.联系各部门,通报餐厅运营情况
经 理 汪俊东 营销部 1.制定销售计划、策略并实施
2.开发维护目标客户,构建客户结构
3.业务团队建设和管理
4.管理主题餐厅的各项具体事宜
5.关注竞争对手,调整销售方案
经 理 张晖 财 务 部 1.制定与修订相关财务制度
2.财务预算、审核、分析
3.编制公司财务计划
4.成本核算、利润分析
5.融资管理
九、相对价值增值
本公司致力于在商业运作体系下,立足当今多元文化需求和个性化消费趋势,立足经典,放眼未来,适应时代需求,打造有品味、青春时尚的动漫主题餐饮文化,引导漫迷群体树立树立正确的人生观、价值观、世界观,引领积极向上充满青春励志意味的漫迷社会新风尚,承担起作为社会角色应有的社会担当。
第三章 产品与服务
一、餐厅主题
哆啦咪动漫欢乐餐饮有限公司所设哆啦咪动漫欢乐餐厅将以动漫为主题餐厅设计,从墙面、餐桌、地板到菜单、菜名服务员装扮等都以动漫名称或形象设计。在满足顾客用餐同时餐厅同时提供各种以动漫为主题的体验服务。在这种可爱、特别欢乐的餐厅氛围中,顾客不仅可以轻松愉快的用餐,而且可以体验各种以动漫为主题的娱乐项目,在餐厅内就能买到各种动漫物品,在用餐的同时也加强了感情交流,愉悦身心。
二、餐厅特色设计
(一)DIY橡皮泥动漫创意区
在这个创意区内,顾客可以用橡皮泥自制动漫等其他形象,在饭前或饭后体验动漫带来的快乐,放飞个性思维。
(二)动漫涂鸦墙
在这里顾客可以任意涂鸦卡通动漫或者写下自己想说的话,为顾客用餐增加娱乐氛围同时为客人提供了一个倾诉的平台。
(三)动漫产品展销区
与动漫产品生产公司合作在餐厅内直销动漫玩具、漫画书等,使顾客在餐厅用餐的同时,方便买到喜爱实惠的动漫产品。
(四)动漫玻璃幕墙
展示最流行的动漫图饰,打造动漫流行时尚新人类。
三、餐厅产品与服务
(一)产品
根据全国餐饮业现状和餐厅具体实际我们制定动漫创意特色菜和家常优质制作菜两大菜系。动漫特色创意类为我餐厅的主推菜系,定位为中等价位,主要是小炒、火锅、西式餐点等,如:灰太狼夫妻火锅、大力水手鸡腿煲、铜锣烧等(见附录);实惠菜系是一些家常低价菜,定位为实惠价位,主要是主食类、汤类等,如:哆来咪排骨米饭、徽式双冬、哆来咪酸辣汤等(见附录);辅助菜系是甜点饮品类,定位为中低价位,主要是甜点、饮料等,如:雪芙蓉、小熊很芒、转身翻腾一分半、抱抱香蕉等(见附录)。
除了菜系,在公司运转成熟后,我们将会设计出属于“哆啦咪”品牌的代言卡通人物形象,并在申请专利后与相关企业合作制作哆啦咪系列产品。
(二)服务
哆啦咪动漫欢乐餐饮有限责任公司是大学生创业公司,本身公司主管人员素质就偏高同时这些主管人员都曾或现担任班级、学生会、协会重点干部。都具有很强的管理能力,是大学生中的佼佼者,因此我们具有人员优势。
本公司会秉着“提高服务质量,增强服务创新”的宗旨为广大顾客提供服务。我们的服务无论从外型上还是内在里都将以动漫为主题进行设计,让顾客来到哆啦咪就像进入了一个真实的动漫世界。
为了达到方便快捷的目的,餐厅针对有充足时间进店就餐的顾客和上班族等无暇进店消费的顾客,设置了Take-eat式和Take-away式就餐方式。
第四章 市场分析
一、市场描述
哆啦咪动漫主题餐厅致力于拓展动漫喜好者的消费群体,这部分消费群体在宏观上目前来说并不是社会群体的大部分。但是有依然有非常大消费市场,而且市场中并不存在这一专门主题的餐厅,餐厅初期主要为了打开新余地区的市场,并且帮餐厅地址定在新余市最为繁华的步行街附近,这一地区人流量大,交通便利,消费人群较多,周围餐厅以麻辣烫系类和快餐店为主对我们的餐厅不构成直接竞争,而一般的餐馆由于价格普遍偏高在一定程度上对中低层消费者的吸引力有限。
本地区,距离新余师范大学老校区距离较近,可以为我们提供持续的大学生消费群体,对这一高校消费群体的挖掘可以丰富我们以后向高校等地区的销售策略提供丰富的经验。现如今,动漫热潮一直都是不会褪去的流行主题,我们以动漫文化为主题不但在现实中可以吸引到一些成年的动漫爱好者更会把青少年的目光吸引过来,而且小朋友喜欢的餐厅也会吸引到整个家庭的关注目光。
二、市场定位分析
随着对外开放的扩大和经济持续稳定快速增长,生活水平不断提高,我国的餐饮业发展非常迅速,尤其是主题餐饮业的增长率都比其它行业高出十个百分点以上,可以说我国正迎来一个主题餐饮业大发展的时期,市场潜力巨大,前景广阔。
为了了解主题餐厅的知名度和被接受度,某调查机构曾对30个大学生、40个白领和步行街上的30个游客,总计100个人进行调查,得出一些数据(见表1),其中除了知名度和被接受度之外,还有不同职业的人对不同类型主题的偏好,这些数据表明了“主题餐厅”这个概念在白领和学生族里的知名度较高,这与他们对时尚潮流的敏感度有关,而他们对主题的偏好恰恰体现了他们的文化背景和个性特征。
表1:主题餐厅知名度和被接受度调查结果
白领
(共40人) 学生
(共30人) 其他
(共30人)
知名度 70% 50% 7%
接受度 82% 100% 50%
偏好主题 时尚型、异域风情型 时尚型、另类型 时尚型、复古型
由此表分析我们不难看出,消费者对时尚主题餐厅的接受程度大都在50%以上,并且大都偏好时尚型的主题餐厅。由此不难预测出新余市有相当丰富的市场消费群体。
市场定位:哆啦咪动漫主题餐厅定位于以动漫及衍生品为文化主题的时尚休闲餐厅
目标市场:哆啦咪动漫主题餐厅的目标客户是美食爱好者、动漫爱好者和时尚一族。重点开展漫迷沙龙、群体派对、情侣约会。
三、优势分析
(一)主题新颖
以动漫为主题的主题餐厅,据我们了解全国这类餐厅的数量少,由于地域原因这类餐厅显然不会对我们构成直接的影响。而且为维持这一主题形象的额外成本不高,只需要在餐厅的装修装饰上有所体现并且在服务中变现出来即可,这也是一般的餐厅都需要支付的成本,可谓运作起来很是简单。
(二)价格优势
哆啦咪动漫欢乐餐厅的的定位是中抵档,这主要体现在我们的定价上,虽然价格是众多商家都普遍采用的竞争策略,但据我们了解除一些小吃外中山路步行街地区的餐厅在价格上没有优势,走低价策略的餐厅几乎没有,连普通的盖浇饭在价格上都高出其他地区很多,因此我们决定在这一地区餐厅运作初期要走低价策略。力图吸引一些公司的服务人员和底层白领这样的就近消费者前往我们餐厅就餐。
(三)休闲娱乐
我们餐厅另外的特点是提供“桌游”服务。桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。因此我们餐厅也把餐厅和“动漫类桌游”结合起来,可以吸引休闲人群的注意促进消费。另外我们的服务员和装饰都是动漫风格,允许顾客合影留念,还有动漫主题的包厢。
(四)方便快捷
哆啦咪动漫欢乐餐厅为了达到方便快捷的目的,设置了Take-choice熟食自选超市、和Take-away窗口,并且对步行街及其周边地区的消费者送外卖。我们的外卖人员也是动漫着装。
四、消费者需求分析
对于企业来说消费者的需求就是企业的需求,企业只有将自己的产品定位的市场人群需求满足了才能为企业带来产品盈利价值,企业也才能够生存发展。其次要理解消费者的需求,这种需求不是个别的,也不是自以为是的需求,而是在产品所定义的特定市场下,用户的绝大多数的需求,这种绝大多数才是企业生存发展的关键。关于我们的目标群体喜爱动漫的消费者他们将有什么样的消费需求,这种消费需求结合餐饮行业具体有哪些表现,我们根据自己的调研得出以下几种结论。
(一)消费者餐饮需求多样化
消费者需求多样化包含如下两层意义:一是消费者的餐饮用途多元而导致的餐饮需求多样化,二是针对单个消费者的口味多元而导致的餐饮需求多样化。
(二)消费者需要的是产品+服务
产品自然就是我们将要给消费者提供的各种菜系,而服务水平则直接取决于我们员工的素质和服务意识。因此,我们餐厅在营业初期,就应当把抽象的服务具体化,从服务员的形象设计、仪表修养再到餐饮服务的基本操作和业务规范都进行相关要求。另外我们要注注重菜系的研发能力。菜品研发能力,而非标准化能力。对菜品的标准化能力本身很可能给餐饮行业本质带来伤害。而菜品的研发能力是满足消费者需求的产品及服务的能力,正是餐饮行业的本质所在。如果要满足消费者多样化需求,必然要求餐饮企业具有很强的菜品研发能力。除此之外,我们还应当注重不同类型餐点的提供。
(三)寻求便利的需求
可能不同的人会有不同的选择。但如今,有相当多的人有了一个共同的新选择,那就是便利店。中国连锁经营协会日前在进行商务部“早餐工程”调研中,就发现了这一有趣现象。“便利店在‘早餐工程’中是不是将扮演一个很重要的角色,目前还没有结论。但是,在经济危机的阴影下,早餐能否成为便利店新的收益来源,应引起大家的思考。”协会秘书长裴亮说。据了解,在目前提供早餐的便利店中以7-11为盛,其在广州、上海、北京、台湾的门店均有提供,北京的7-11,更是大多数白领的早餐首选之地。
由此可见,由于上班时间的限制和对饮食营养的需求,餐厅便利店的形式在现实中已经取得了初步的成功,因此哆啦咪动漫欢乐餐厅,也提供便利早餐和外卖服务,根据我们的地理优势,步行街商业区的商业人员都可以成为我们便利服务的目标客户,提供卫生的、快捷的外卖服务时我们餐厅的一大竞争优势
(五)归属感的需求
交友的不满足感,是我们的共性,是人们的自然心理需求。我们不满足现有人际关系,希望得到更多人的关注,尤其是刚步入工作或大学的人来说,更希望展示自己的能耐,更需要得到他人的认可,更需要交流自己的见闻和阐述自己的观点。我们每一个人都有这种心愿,都有这种不满足感,并不是只有我自己是这样。需要交友是人们的共性,正常的心理现象。哆啦咪动漫欢乐餐厅特别设立了“以漫会友”的服务类型,设立十分钟交流区,提供给那些喜欢动漫的朋友一个交友、交流的机会。
五、市场拓展计划
由于我们的餐厅别具一格,而且有很大的盈利空间,在运营模式成熟后极易推广,为扩大影响和增加收入,我们前期把迅速占领新余地区的市场,并在新余地区至少开两家分店为目标。后期,像安徽省内的其他城市推广,以分店和连锁加盟的形式发展。
(一)初期抢占市场阶段
(二)中期拓展市场阶段
(三)后期全面推广阶段
第五章 竞争分析
一、同业竞争者的竞争分析
1、新余市目前未出现动漫主题餐厅
目前新余市还没有一家针对特定消费人群的集餐饮娱乐于一体的餐厅,餐饮行业市场大,很多人尤其是年轻人群体常出入餐厅就餐,或娱乐休闲,诚然行业内已有很多对手。但是主题餐厅目标消费群非常明确,在这里往往能找到志同道合的朋友。
2、同行业竞争者规模较大
凤凰美食街等的美食餐厅的存在还是给我们公司很大的威胁,毕竟无论文化怎样最终我们产品还是美食,而且我们作为后起的公司,必定要从前的餐厅中拉来客户。
比如中山路步行街的UES餐厅就是重要的竞争对手,他们也为消费者提供休闲服务,而且装修华丽中西餐种类齐全。包括像肯德基、麦当劳、老娘舅、傣妹等这样的快餐店,他们凭借自身在品牌、区位、服务、质量、和经营上的优势,占有广大的消费人群,对我们是巨大的竞争。相比较业已成熟的其他特色餐厅来说,我们公司在可以提供的食品上不具有优势。
(1)竞争对手的划分
针对步行街的各种餐饮娱乐公司,按照产品属性是否相同,可作如下划分:
产品属性 餐饮娱乐公司
相同 烧烤城、各种菜馆、快餐店、火锅店等
不同 休闲吧,酒吧 ,KTV,网吧,电影院等
(2)主要竞争对手分析
火锅店、烧烤城
吃火锅、烧烤对于人们来说是一种很新鲜的餐饮消费,既方便又美味,还可以享受自己动手的过程。
A.经营状况分析
主要产品/服务 餐饮/休闲场所
营业时间 8:00--22:00
人力资源 经营者/服务员/送货员
投入成本/营业额 100-300万/300-500万
经营状况 一般都非常好
B.竞争行为及手段分析
因为火锅店、烧烤城与哆啦咪动漫欢乐餐厅的目标市场较为一致,经营者会采取服务差异化、降价等策略,与餐厅争夺市场。
C.竞争力分析
竞争优势 1. 最大特色是自助。很多人会选择火锅、烧烤就是喜欢这种自己可以参与的方式。
2. 火锅店、烧烤城大都开市区中心地段,可以保证客流量。
3. 总体来说价格比较便宜。
局限性 1. 火锅的材料大致相同,火锅市场的运行机制已经相对比较成熟了。
2. 娱乐性不是很强,提供的服务比较局限性
3. 消费环境差(空气质量差,人声吵杂)
快餐店
快餐的最根本特点就是快,只有以极速的服务、生产速度,才能使效率,利润最大化。
A.经营状况分析
主要产品/服务 餐饮/休闲场所
营业时间 8:00--22:00
人力资源 经营者/服务员/送货员
投入成本/营业额 500—800万/800-1500万
经营状况 一般都非常好
B.竞争行为及手段分析
由于快餐厅以聚餐为主,而哆啦咪动漫欢乐餐厅以休闲及聚会为主,其目标市场存在一定的共同点,经营者会密切关注中餐厅的发展动态,随时可能采取各种经营策略,与中餐厅争夺市场。
C.竞争力分析
优 势 1.快捷、方便
2.食物味道、服务质素、环境卫生等都很不错
局 限 性 1.娱乐性不是很强,提供的服务比较局限。
2.价格相对于学生族偏高
土菜馆
A.经营状况分析
主要产品/服务 各种炒菜,酒类
营业时间 8:00--24:00
人力资源 经营者/服务员/送货员
投入成本/营业额 8-40万/25-50万
经营状况 良好
B.竞争行为及手段
土菜馆与哆啦咪动漫欢乐餐厅的目标市场存在一定的共同点
C.竞争力分析(优势/局限性)
优势 1.供货链短,投资回报率高
2.投资低、资金周转快
局限性 1.娱乐性不是很强,提供的服务比较局限性
2.营业时间比较集中
3.不够快速、便捷
三、项目可行性简析
从五力竞争模型分析哆啦咪动漫欢乐餐厅的可行性:
(一)具备的优势:
1、项目有明确的目标市场。通过市场细分,目标顾客准确定位于所有热爱动漫的人群,正确的定位使项目具有广阔的市场,使项目具有开发的价值,而且具有很大的发展空间。
2、项目选址定位正确。主题餐厅选址在城南中山路步行街附近,是集购物、旅游、休闲、文化、餐饮等综合功能为一体的商业步行街,城市名片,湖街一体,人流量大,交通便捷,目标客户集聚,同类餐饮单位较少,这样的区域优势非常适合开发此项目。
3、项目有明确的经营定位理念。力求以新的营销观念,形成自己的具有特色,在店铺布局、装饰品架陈列及环境布置做到有序、便利、美观,树立良好形象;以优质的商品,合理的价格与周到的服务,吸引目标顾客。
4、新余市作为国家级动漫产业基地,近些年来成功地举办了第二届中国国际动漫创意产业交易会,并把动漫产业放在支柱产业的战略高度,动漫主题餐厅可以获得政策倾斜、财政资助和税收优惠等便利。
(二)劣势及对策分析
当然,我们还应客观地看到我们在创业上的劣势,但有劣势我们不怕,我们应该从容应对,这些困难和弱点是可以克服和战胜的,不会影响我们的创业项目。
1、项目资金缺乏。
2、经营经验不足。
3、市场观念较淡薄。
四、竞争策略
(一)寻找亮点,细分市场
哆啦咪动漫欢乐餐厅的目标市场主要定位为年轻的客人和儿童。现代人们工作繁忙,生活节奏快速,工作学习的重压使人们渴望有一个地方一种方式能让他们暂时放下担子,体会一把无忧无虑的世外桃源。对于上班族来说,动漫餐厅里那些无比熟悉的单纯可爱的动漫形象可以使人们在休闲的时候完全得到放松,暂时抛去现实中的烦恼。
(二)创新经营模式
欢乐动漫餐厅融合传统餐馆和西方快餐的经营优势,设有卡通动漫糕点类食品自选超市,创新出“Take-seat”和“Take-away”相结合的全新餐厅经营模式,根据顾客需求,既可以坐下细细用餐以及餐后选择一些简单的娱乐活动,又可以在快餐窗口迅速点自己想要的食物,还可以在熟食超市自己选择。
为了吸引顾客的眼球,我们经常在餐厅举办小型的动漫展,连餐厅里的食品也和动漫挂上了钩。而且餐厅每隔一段时间就会在各学校做一些动漫主题的宣传推广活动,或在店里举办cosplay活动,并找到一些专业人士为动漫爱好者提供创作指导,做自己的漫画书和动画片。
(三)鲜明特色的产品服务
1、动漫创意类特色精选菜品,满足味觉第一需求
2、清新时尚的动漫装饰风格,给予全新的就餐视觉体验。
将动漫元素融入玻璃幕墙、墙纸灯饰、菜单餐具、女仆侍者、巨型玩偶等餐厅元素,给予顾客全方位的合影、视频、涂鸦等动漫服务
3、发展到成熟期将形成主营突出、兼营动漫衍生品展销和广告传媒的经营格局
第六章 营销战略
一、营销战略
(一)目标市场营销战略
1.市场细分
(1)地理因素
我们公司所在的新余市是一座规模偏小的城市,市区人口密度比较低,地处长江下游,属于皖南城市,这一地区的人口以徽菜为主要的菜系。皖南以徽州地区的菜肴为代表,是徽菜的主流与渊源,其主要特点是喜用火腿佐味,以冰糖提鲜,善于保持原料的本味、真味,口感以咸、鲜、香为主,放糖不觉其甜。沿江风味盛行于新余、安庆及巢湖地区,以烹调河鲜、家禽见长,讲究刀功,注重形色,善于以糖调味,擅长烧、炖、蒸和烟熏技艺,其菜肴具有清爽、酥嫩、鲜醇的特色。因此,饭菜不需要量多,需要味道好。针对这一特点,我们餐厅应因地制宜。
(2)消费行为因素
消费者的行为因素往往包括消费者进入市场的程度、使用频率、偏好程度等偏好。首先根据进入市场的程度分析,在步行街附近工作的职场人士根据我们的选址来讲进入我们餐厅消费的程度最高,一旦确定后也有较大的就餐频率,但是这部分职场人士对动漫的喜好程度偏低,因此不具有较高的偏好。
另外,一部分消费者我们定性为青少年群体,具我们调查,步行街地区的消费人群中,大学生群体占到30%以上,因此这部分群体进入市场的程度是中等,进入餐厅消费的频率不会很大,会集中在周末或者某些时段,但是这一主题对他们有较高的偏好吸引。
最后,还有一部分是高中生、小学生、在内的青少年群体。这部分群体的偏好程度最高,但是受到上学时间的影响,进入餐厅的频率不大而且比较集中,而且受到家庭因素的影响,消费能力取决于家庭因素,当然这方面的影响是双向的。但是我们不能忽视这部分群体的消费带动作用,研发青少年喜欢的菜系显得很重要。
(3)消费者心理因素
消费者心理因素主要包括,个性、购买动机、价值观念、生活格调、追求利益等。
对于我们餐厅来说,市场要从年龄段来细分,首先,二十五岁以上的社会人士,个性相对是稳重型的,消费观念相对成熟,购买的动机主要集中在餐厅的菜系价格、便利程度、卫生状况、服务水平等因素。追求现实利益,并且是社会财富的主要持有者,这部分消费群体的心理因素决定了我们要有很好的硬实力。价格不便宜不要紧但一定不能比别人贵,味道要保证,要符合当地人们的口味等。
其次,是25岁以下的学生群体等,这部分群体在个性上比较张扬喜欢休闲娱乐、对新事物很感兴趣,消费观念不成熟但消费能力有限购买动机主要集中在舒适、兴趣、价格方面,因此我们要做好我们的动漫主题和相关的延伸项目,力求吸引他们关注的目光,使娱乐和就餐合理的结合在一起。
2.选择目标市场
我们的目标市场定位的就是所有喜欢动漫的餐饮消费者,在这个大的目标市场中,我们主要选择三类细分市场,因此在市场覆盖模式中采取“选择专业化”模式,则根据不同的细分市场提供不同的产品和服务。以分散经营风险,即使某个细分市场盈利情况不佳,仍可在其他细分市场获取利润。
3.目标市场战略
根据目标市场的选择,在目标市场战略中主要采取差异性营销战略。步行街职场人士和居民,我们的营销侧重于菜系、菜系价格、服务、便利程度。青少年市场,我们的营销侧重于餐厅的动漫氛围,在动漫上下足功夫,并提供适合这部分消费者特有的餐点。对于大学生市场我们的要注重的是休闲、娱乐、交友。
(二)品牌策略
餐厅在成立开始阶段就要注意餐厅文化和销售模式规范化的建立,对于员工的服务理念的培养也是实现这一策略的重要环节。餐厅要以独特的创意,优质的服务,形成品牌效应,用品牌传达给受众我们的价值和文化,以品牌拉动消费。
我们的动漫主题餐厅要实现产品差异化,具体表现为产品功能差异化,产品外形差异化,服务环境差异化等(见表)
差异途径 描述 举例
产品质量 为目标顾客提供高质量、稳定性强的餐饮产品和服务 动漫主题餐厅,有现代化的餐饮设施和后勤,既保证了菜肴的质量,又引起顾客强烈的好奇心
产品功能 除基本食用功能外,给产品增添符合顾客心理需求的附加功能 动漫主题餐厅巧妙设计菜点名称,以动漫名称为创造来源,渲染气氛
产品外形 以富有艺术性的菜点和盛器外形宣扬主题,赋予顾客以美的视觉冲击 动漫主题餐厅,所有的盛器都是卡通形状容器,所有的布置都是动漫主题布置
服务环境 通过营造与众不同的,与主题相吻合的环境来吸引顾客的关注 动漫主题餐厅墙壁上贴满了各个时期的经典动漫海报
品牌战略是我们在餐厅后期的主要营销策略,在前期我们还是要以产品和服务为主。
(三)公共关系策略
建立餐厅与顾客信息和情感交流的有效渠道,根据预测目标市场购买潜力,采取适当营销策略与客户进行沟通,变潜在顾客为现实顾客。建立顾客反馈和投诉的机制。
社会上,在资金承范围内开展公益活动或公益宣传,注重对学校和学生活动的支持和赞助,利用员工和会员的人脉关系发展客户,对于老会员给予奖励和优惠。
另外,我们餐厅和新余塔秀动漫影视制作有限公司合作,我们餐厅帮助公司宣传公司的动漫形象,可以在动漫展销区宣传和销售公司的相关作品还可以将我们餐厅的创意之星的作品和作者推荐给公司以帮助公司创造。而塔秀动漫公司动漫为我们餐厅服务员提供服装设计,给我们想要进行动漫知识学习和相关动漫制作知识学习的消费者进行相关培训,为我们做餐厅动漫设计方面的顾问。
(四)价格策略
在常规菜系尽可能低价的基础上,我们还要采取尾数定价法、高价和低价相结合等一系列定价策略,根据消费者和商家信息不对称的现状,我们的低价位菜系主要是吸引消费者给消费者在宏观上我们餐厅的确便宜整体印象,再在特色菜系上赚取利润。
(五)分销促销策略
1.期间优惠
我们可以根据餐厅营业的具体现状采取期间优惠策略,比如对于客源较少的某天采取优惠日活动,优惠日期间推出优惠菜系。在一天之中,也可以在大部分人不在就餐的时间点和时间段进行优惠,这样可以使有时间的人有目的的错开就餐高峰期,比如一天中的14:00-16点之间前来就餐的消费者就可以享受优惠。
2.会员制度
餐厅为想办理会员卡的消费者免费办理会员卡,只需要详细登记个人信息即可。拿到会员卡后,会员就可以进行消费积分,积分以会员的消费金额为标准累加,当累加到一定金额后,我们将进行奖励奖励可以采取赠送菜系、赠送礼品的方式进行,会员卡还可以分等级等级越高的会员享受到的优惠就越多。餐厅对会员的信息进行整理注意平时维护,假日时可以发送祝福短信等的方式,提高顾客忠诚度。
3.幸运抽奖
餐厅对一次性消费满一定金额的消费者进行幸运抽奖,奖品可以是礼物也可以是餐厅的优惠券。例如满三百元就可以进行幸运抽奖一次奖品为我们餐厅动漫展销区的动漫玩具。
4.主题日
设定主题日吸引消费者,比如根据某部有名的动漫首映的日子我们可以开展为纪念这一动漫,相应的打折、优惠或者相关礼品赠送等形式来吸引消费的注意。在餐厅内反复播映这一动漫,悬挂这一动漫主题的海报等形式。
5.主题包厢
在包厢的设立上,我们要以不同动漫节目为主题设置小包厢比如我们可以设立“灌篮高手”、“火影忍者”、“海贼王”等系列的包厢,从包厢的命名、包厢的装修、包厢的装饰、包厢礼品等都体现主题。
6.提供动漫信息
为了方便消费者之间的沟通,我们餐厅提供各种动漫类的新闻和信息,这样主要是吸引动漫爱好者和一些小孩子的目光,我们以打印的形式或张贴放在餐桌旁,以求最小的成本支出。
7.举办相关活动
为了提高餐厅的知名度,首先我们可以给餐厅内部的会员提供展示自己动漫创作能力的比赛机会,并对参加和获奖者给予鼓励。
另外我们也可以和高校园区的相关社团和部门合作,经济管理学院的职业规划与发展协会,经济协会以及美术学院的美术爱好者等协会合作充分利用大门大学生的人脉资源,共同在校园开展各类动漫类型的比赛和活动,并对他们的相关活动给予赞助扩大我们的知名度。
8.鼓励动漫创作
餐厅会以低价收购会员的动漫创作作品,或接受赠送,作品可以在餐厅内宣传和悬挂,为会员创造展示自己的机会,提高会员忠诚度并对拉来客户的会员给予相关的鼓励。
另外,餐厅为每个餐桌都提供动漫创作的纸张和铅笔,鼓励前来聚餐的消费者进行动漫形象创造和动画故事创作。我们会每个月评选出三份优秀作品给作者相关奖励,并评选出我们餐厅的月份创意之星和年度创意之星,并对创意之星进行宣传。并把消费者创造的作品集合成册,进行必要的宣传。
9.鼓励以漫会友
餐厅设立一个十分钟交友区,进入的消费者需戴面具,为喜欢交友的消费者提供一个平台。进入的消费者需登记以保证安全性和协调性。鼓励购买本餐厅的产品相互赠送,以扩大产品销量。
二、广告投放
(一)前期广告投放
餐厅成立初期,主要以发放传单在高校张贴海报的方式进行广告宣传。这类广告投入较少但是持续性不够。在这类传单和海报的宣传中,我们可以将我们的服务理念和餐厅文化作出具体的介绍,并且对外展示餐厅的装饰和修饰。而且此类传单也可以做优惠券使用,鼓励大家保留传单。
另外,我们可以和学校附近的书店合作,让他们帮我们进行广告宣传,比如我们可以把我们的传单或者传单式优惠券夹在学生经常购买的教普书籍之中。在书店门口张贴海报。
在此基础上,我们还要尽可能的做一些镜面广告,以动漫为背景对我们餐厅进行主题宣传。
(二)中期广告投放
中期在餐厅营业后,我们以报刊和杂志等为主要的广告载体。这一时期我们可以在报纸上的广告栏投放广告更系统介绍我们的服务理念,优惠措施等。中期我们注意联系一些动漫杂志,以初高中生喜爱的杂志为主要阵地,在杂志单页或者单页的某个模块宣传我们餐厅例如:《动漫E族》、《动漫基地》、《阿衰漫画》等。此外,我们还应当注重新闻点的探索,力求寻找一些新闻愿意报道,报刊愿意刊登的涉及我们餐厅正面新闻,这就需要我们要利用餐厅文化在社会上开展一起极具特色的活动等。
(三)后期广告投放
到了餐厅发展成熟以后,我们应当已经树立起了自己的品牌,这个时期的广告投放,可以适当的做一些电视广告,注重宣传餐厅的品牌。这一时期的广告宣传要结合餐厅的服务理念和服务模式。如果有条件可以请名人代言我们的品牌。
第七章 投资分析
一、股本规模与结构
公司预计注册资本120万,股本结构和规模如下图表:
股本来源
股本规模 团队资金 舒怡酒店 三乐童车
金 额 62万元 35 35万元
比 例 51% 32% 17%
股本结构中,管理团队自有资金50万。风险公司投资35万元;安徽省舒城县三乐童车有限责任公司为我公司投资35万元;其余资金由
二、资金来源与运用
资金主要用于租赁店铺租金(40万元),形成主营业务成本。购置固定资产及装修(30万元),形成固定资产。选址在交通便利的新余市中山路步行街,付租金装修完善后即可运营。
三、投资收益分析
(一)投资回收分析
贴现投资回收期计算表 (单位:元 )
阶段 初始投资 第N年项目运营收益
1 2 3 4 5
净现金流量 -200000 100000 120000 150000 130000 140000
现值系数 1.00 0.893 0.797 0.712 0.636 0.567
现值 -200000 89300 95640 106800 82680 79380
累计现值 -200000 -110700 -15060 91740 174420 253800
(二)风险投资分析
1.按风险调整贴现率K
相关因素 投资项目的风险状况及得分
A B C D E
状况 得分 状况 得分 状况 得分 状况 得分 状况 得分
市场竞争 无 1 较弱 3 一般 5 较强 8 很强 12
战略协调 很好 1 较好 3 一般 5 较弱 8 很差 12
投资回收期 1.5年 4 1年 1 2.5年 7 3年 10 4年 15
资源供应 一般 8 很好 1 较好 5 很差 15 较差 10
总分 \ 14 \ 8 \ 22 \ 38 \ 49
总分 风险等级 调整后的贴现率
0-8 很低 7%
8-16 较低 9%
16-24 一般 12%
24-32 较高 15%
32-40 很高 17%
40分以上 最高 25%以上
KA=9% KB=7% KC=12% KD=17% KE>=25%
2.按风险报酬率模型来调整贴现率
一项投资的总报酬可分为两部分:无风险投资报酬率和风险报酬率,其中风险报酬率K计算公式为:
K=Rf+Bv
其中Rf为无风险报酬率,B为风险的报酬系数,V为风险的标准离差率
根据市场调查和同行业的市场分析,估计K值为10.9%。
3.阶段盈利分析
第一年估计盈利150000人民币,以后每年销售利润率50%左右。第二年资产报酬率为75.39%,投资回收期为两年零一个月。
第2-4年采用收购方式使风险资本退出。
预测5年后由于公司规模的扩大,相关经营政策的更改,宣传力度,知名度提升会给公司带来以每年15%的净利润。
本项目可以在较短的时间内将成本收回,并且企业的盈利存在着潜力,一旦规模形成后,将会带来非常可观而又未定的利润。
4.综述
根据上表及本公司的实际情况可确定公司的风险报酬率约为12%。
有上述两种方法对本公司的风险报酬率的分析,本公司的风险等级及风险报酬率均是较理想的。
第八章 财务分析
一、财务假设
根据有关优惠政策政策,国有金融机构创业提供贴息贷款,免费风险评估,无偿贷款担保和部分税费减免,所以我们享受“三年免征所得税”的税收优惠政策。即在公司成立自盈利起三年免征所得税,正常税率为15%。
二、公司运营能力分析
欢乐动漫餐饮有限公司利润表
第一年 单位:元
项目 本期数 备注
一、主营业务收入 1191400 营业收入
减:主营业务成本 790000 直接人工300000直接材料 90000租金400000
主营业务税金及附加 15000
二、主营业务利润 386400
减:销售费用 100000 广告和促销费用100000
管理费用 117720
财务费用 12280
三、营业利润 156400
投资收入 0
营业外收入 0
补贴收入 0
减:营业外支出 6400 非常损失
四、利润总额 150000
减:所得税 0
净利润 150000
欢乐动漫餐饮有限公司资产负债表
第一年 单位:元
资 产 期末余额 负债及所有者权益 期末余额
流动资产: 流动负债:
货币资金 1000000 应付账款 75720
应收账款 110000 其他应付款 10000
预付账款 100000 应付职工薪酬 300000
其他应收款 70000 应缴税费 2000
存货 70000 应付利息 12280
流动资产合计 1350000 流动负债合计 400000
非流动资产: 非流动负债:
可供出售金融资产 0 长期借款 200000
固定资产 600000 长期应付款 0
在建工程 0 非流动负债合计 200000
固定资产清理 0 负债合计
工程物资 0 所有者权益:
持有至到期投资 0 实收资本 1200000
无形资产 0 盈余公积 15000
其他非流动资产 0 未分配利润 135000
非流动资产合计 600000 所有者权益合计 1350000
资产总计 1950000 负债及所有者权益总计 1950000
附:2013和2014年度相关会计报表及分析
(一)利润表及相关分析
1.2013年01月—2013月12月 单位:元
项目 本期数 上期期数
一、主营业务收入 1348000 1191400
减:主营业务成本 717800 790000
主营业务税金及附加 34300 15000
二、主营业务利润 595900 386400
减:销售费用 81120 100000
管理费用 143600 117720
财务费用 12280 12280
三、营业利润 358900 156400
投资收入 0 0
营业外收入 0 0
补贴收入 0 0
减:营业外支出 5000 6400
四、利润总额 353900 150000
减:所得税 0 0
净利润 353900 150000
2.2014年01月—2014年12月 单位:元
项目 本期数 上期数
一、主营业务收入 1514500 1348000
减:主营业务成本 584500 717800
主营业务税金及附加 44420 34300
二、主营业务利润 885580 595900
减:销售费用 50000 81120
管理费用 150000 143600
财务费用 12280 12280
三、营业利润 673300 358900
投资收入 0 0
营业外收入 0 0
补贴收入 0 0
减:营业外支出 8000 5000
四、利润总额 665300 353900
减:所得税 0 0
净利润 665300 353900
三年净利润(万元):15、35、66
(二)资产负债表
2013年12月31日 单位:元
资 产 期末余额 负债及所有者权益 期末余额
流动资产: 流动负债:
货币资金 1477180 应付账款 60000
应收账款 0 其他应付款 8000
预付账款 50000 应付职工薪酬 320000
其他应收款 0 应缴税费 3000
存货 30000 应付利息 12280
流动资产合计 1557180 流动负债合计 403280
非流动资产: 非流动负债:
可供出售金融资产 0 长期借款 200000
固定资产 600000 长期应付款 0
在建工程 0 非流动负债合计 0
固定资产清理 0 负债合计 0
无形资产 0 所有者权益:
其他非流动资产 0 实收资本 1200000
非流动资产合计 600000 盈余公积 35390
未分配利润 318510
所有者权益合计 1553900
资产总计 2157180 负债及所有者权益总计 2157180
2014年12月31日 单位:元
资 产 期末余额 负债及所有者权益 期末余额
流动资产: 流动负债:
货币资金 1808080 应付账款 50000
应收账款 0 其他应付款 6000
预付账款 40000 应付职工薪酬 330000
其他应收款 0 应缴税费 4500
存货 20000 应付利息 12280
流动资产合计 1868080 流动负债合计 402780
非流动资产: 非流动负债:
可供出售金融资产 0 长期借款 200000
固定资产 600000 长期应付款 0
在建工程 0 非流动负债合计 0
固定资产清理 0 负债合计 200000
无形资产 0 所有者权益:
其他非流动资产 0 实收资本 1200000
非流动资产合计 600000 盈余公积 65300
未分配利润 600000
所有者权益合计 1865350
资产总计 2468080 负债及所有者权益总计 2468080
(三)现金流量表
2013年01月——2013年12月 单位:万元
第一季度 第二季度 第三季度 第四季度
一、经营活动产生的现金流量
销售商品、提供劳务收到的现金 10.3 28.4 5.9 24.0
现金流入小计 10.3 28.4 5.9 24.0
购买商品、接受劳务支付的现金 1.87 5.43 1.26 3.52
支付给职工以及为职工支付的现金 2.60 6.90 1.30 6.90
支付的各项税费 0.515 1.42 0.295 1.2
现金流出小计 4.985 13.75 2.855 11.62
经营活动产生的现金流量净额 5.315 14.65 3.045 12.38
二、筹集活动产生的现金流量
吸收投资收到的现金 0 0 0 0
现金流入小计 0 0 0 0
筹集活动产生的现金流量净额 0 0 0 0
2.2014年01月——2014年12月 单位:万元
第一季度 第二季度 第三季度 第四季度
一、经营活动产生的现金流量
销售商品、提供劳务收到的现金 17.52 48.31 10.04 40.83
现金流入小计 17.52 48.31 10.04 40.83
购买商品、接受劳务支付的现金 3.14 8.45 2.05 5.61
支付给职工以及为职工支付的现金 3.52 9.90 1.76 9.90
支付的各项税费 0.876 2.4155 0.502 2.0415
现金流出小计 7.536 20.7655 4.312 17.5515
经营活动产生的现金流量净额 9.984 27.5445 5.728 23.2785
二、筹集活动产生的现金流量
吸收投资收到的现金 0 0 0 0
现金流入小计 0 0 0 0
筹集活动产生的现金流量净额 0 0 0 0
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